Конспекты школьника
Канал о бизнесе в мировой индустрии развлечений, контенте, стриминге, блогинге, киберспорте и гейминге. Ведет Дима NotInMyHouse — продюсер развлекательных медийных проектов, инфлюенс-маркетолог, ведущий и предприниматель. 7inmyhouse@gmail.com
-
-
Попроси стримера, чтобы больше не хотелось его ни о чем просить ~/nutinmyhouse/прошлая_школа/5.mp4 readme.txt: сделай так, чтобы ничто не выдало, что ты записывал это в полночь
-
Аналитика октябрьского контента киберспортивных организаций: в топе оказался мем Team Spirit в тиктоке и празднование бразильцев после победы на турнире. Либо ты чемпион, либо делай мемы. А лучше и то, и то. Такие теперь посты дайджестные будут. Лучше стало, или продолжаем зевать? Я мем сделал, не смейте!
-
Ладно-ладно, daddy chill, хорош зевать) Поясняю за спам новостями! 0. С этого момента подобного спама будет в 2-3 раза меньше, выдыхаем — кто перетерпел, молодцы. Нафига надо было так спамить — данные обо мне собирать, как я пишу и что мне интересно; о вас, на что вы ставите свои зевки вонючие; о формате, насколько он жизнеспособен. На схемке показываю, че у меня работало в бэкенде эти 1.5 недели. Подсобрали какую-то информацию — это хорошо, дальше че-нибудь еще попробую. 1. Я в творческом поиске, о чем писать, когда идет кабинетная жизнь. А писать надо! Личный бренд, вся эта тема. Возможно, вам думается, что у меня по проекту в месяц, и я постоянно куда-то летаю — это не так. Я отработал 6 проектов в этом году, о половине из них мне нельзя писать, а сейчас я по 15 часов в день сижу че-то делаю за компом — тут мало о чем можно рассказать. 2. Я также в поиске форматов, продающих меня как специалиста. У меня в ру-инфополе 4 целевых аудитории: А) массовая аудитория, которой интересны блогеры, стриминг, киберспорт и гейминг, Б) топ-менеджеры российских брендов и индустрий киберспорта, стриминга, инфлюенс-маркетинга и блогинга, В) распорядители бюджетов на маркетинг, ивенты и производство контента в крупных компаниях, Г) блогеры, стримеры и инфлюенсеры. 95% присустствующих пока что принадлежат к А. Давайте прямо: я пока хз, как вас развлекать, чтобы мне это было интересно — а это важно. На категории Б и В работать проще, потому что я такой же, как они. Это всё были пробы постов для них — тоже эксперимент сомнительной удачности, потому что на линкедине народ тоже отреагировал прохладно. —— Я сейчас придумаю (или уже придумал) еще какой-нибудь эксперимент и буду тестить. Этих дайджестных постов оставлю пока по одному в день. А там поглядим!
-
Как я чуть не остался без интервью с чемпионами ~/nutinmyhouse/прошлая_школа/4.mp4 readme.txt: когда будешь снимать, не забудь проверить, чтобы теней не было
-
Американское медиа Digiday разобрало, какие данные бренды запрашивают у инфлюенсеров до сделки. Переходы, стоимость лида, конверсии. Кому-то важнее продажи, а кто-то по-прежнему ставит на соответствие блогера бренду. Захотелось сравнить с российским Twitch. По моему опыту, коллеги из агентств, которые много работают с TikTok и Instagram, сильно дальше продвинулись и в сборе данных, и в том, как встраивают бренды в контент инфлюенсеров. Стримеру комфортно подписаться на просмотры и охват: это понятные показатели, на которые он влияет. За лиды и продажи отвечать уже не хочется, потому что их сложнее обеспечить. На них тоже можно повлиять, но результат гораздо менее предсказуем, а привычного набора «озвучил анонс, показал продукт, сказал, что хороший» может не хватить. Я вижу в этом куда большую проблему, чем в накрутках на Твиче. Всем было бы пофиг на накрутки, если бы интеграция продала нужное количество продукта. И я знаю мало стримеров, желающих всерьёз работать над тем, чтобы помочь партнёру добиться нужного результата. Зачем лезть из кожи вон, если привычные источники дохода и так закрывают потребности? На мой взгляд, это одна из причин, почему на Twitch у нас не так много брендов. Бренду нужен результат для своего бизнеса, а ему предлагают купить присутствие в эфире и надеяться на лучшее. Но если бюджеты букмекеров продолжат сокращаться, а доходы стримеров от привычных партнёров начнут падать, им придется охотнее соглашаться на условия, по которым брендам действительно интересно работать с блогерами. А нам, маркетологам да агентствам, пора данные нормально собирать.
-
Команда OPEN//77 выпустила открытую альфу многопользовательского проекта для Cyberpunk 2077. На сайте заявлены пользовательские серверы, скрипты и разные режимы, включая RP. Когда я погружался в GTA RP, меня сильнее всего впечатлило, что что-то столь масштбаное могло проходить вообще мимо меня долгое время. Вроде нишевая штука, которую легко вообще не замечать, а внутри — огромные сообщества и свои медийные проекты. Но GTA для такого формата выглядит почти идеальной основой. Давно знакомая игрокам песочница, понятные занятия и куча возможностей придумать свои правила. Важна ведь не только сама карта: людям нужно годами находить причины на неё возвращаться и создавать друг для друга новые истории. Главный мой вопрос: хватит ли движку Киберпанка той гибкости, которая позволяет GTA RP столько лет генерировать контент. Успешная большая игра сама по себе этого не гарантирует. Надеюсь, в этом РП можно будет устроиться на работу Киану Ривзом и прожить его идеальный день.
-
Phasmophobia собрала больше $230 000 на благотворительность На участие зарегистрировались больше 500 стримеров. Зрители благотворительных эфиров могли получить специальную карточку и бейдж через Twitch Drops, а достижение общей цели открывало анимированную версию награды всем игрокам. Офигенный кейс того, как понимание инструментария площадки помогает сделать хорошую активацию. У тебя уже есть игра, аудитория, стримеры и инструмент, который связывает просмотр эфира с наградой внутри игры. Дальше нужно придумать, ради чего всё это объединить. Здесь придумали очень понятно: стримеры помогают благотворительности, зрители поддерживают инициативу и получают внутриигровую штуку, а за общую цель болеет всё сообщество. Игра при этом получает ещё один хороший повод собрать людей вокруг себя. Мне было интересно, стримеры подключились сами или их заранее собирали организаторы. У Kinetic Games была открытая регистрация для любого желающего вести благотворительные эфиры; после заявки с ним связывалась команда Heart Liive. Про индивидуальные договорённости и гонорары инфы не нашел. Крутой кейс!
-
«Удиви меня» — любимая игра продюсеров стримеров ~/nutinmyhouse/прошлая_школа/3.mp4 readme.txt: подумай, куда пойдешь, когда закончатся разные помещения
-
Японская пиццерия принесла извинения за ИИ-рекламу коллаборации с аниме Dr. STONE Че произошло: в рекламном кабинете TikTok оставили включённой автоматическую генерацию и показ роликов. В результате видео вышло без проверки производственного комитета аниме; рекламу удалили, размещение в TikTok приостановили. Забавный кейс в контексте в разговоров о безопасности ИИ. Обычно представляют, как куда-то утекут важные данные. Здесь речь о другой проблеме: наружу вышел рекламный материал, который не прошёл нужное согласование. Для маркетолога это вполне конкретная проблема. У тебя есть бренд, лицензированные персонажи, правила их использования и люди, которые должны посмотреть креатив до публикации. А ещё где-то в настройках есть автоматизация, которая способна выпустить новый креатив без этого просмотра. И за итог всё равно извиняется бренд. Но, кстати, такая реклама с мультяшными персонажами — как раз то поле, где надо использовать искуственный интеллект. Там зрителю сложнее сходу считать подделку, чем в ролике с живым человеком: он и так смотрит на нарисованный мир. Что в Японии случилось сегодня, через какое-то время случится и у нас. Ждем!
-
Razer заранее подготовила больше 40 материалов к победе T1 на Worlds 2025 Это крутой пример не столько партнерства бренда с киберспортивной организацией, сколько подхода к нему. Бренд платит клубу, но это не означает, что вся дальнейшая работа теперь лежит на нём, а бренду осталось дождаться отчёта. У бренда тоже есть своя часть работы: заранее подготовленные материалы, работа с победами и героями, активации для аудитории. Вложения нужны и после покупки спонсорских прав — иначе из сотрудничества можно просто не достать то, ради чего в него вообще заходили. За такой подход Razer и хочется похвалить. Видно, что бренд понимает, зачем ему это партнёрство, и сам готов в него вкладываться. Отличный пример осознанного маркетинга.
-
Баскетбольный клуб Miami HEAT и Rockstar анонсировали A Night in Vice City 18 ноября на матче с Milwaukee Bucks будут специальная площадка, новая форма и игровые активации. На сайте клуба уже показали даже Burger Shot и Cluckin’ Bell внутри арены. Чёрно-розовая форма Miami HEAT — одна из самых красивых, которые я видел за 13 лет слежения за баскетболом. И то, что клуб пошёл дальше и развивает эту идентичность вместе с GTA, — супер жир. Понятно, что вокруг GTA будут крутиться все кому не лень. Но мне кажется, когда начнут собирать самые красивые кейсы, Miami окажется среди тех, кого будут показывать в пример. У клуба уже была сильная идентичность, которая прекрасно ложится на Vice City. Не пришлось изобретать связь между двумя случайными брендами: город, цвета, атмосфера — всё уже рядом. Но даже такую выгодную исходную точку можно отработать лениво. Здесь постарались: стильно, броско и очень в характере клуба. Пока что мой любимый кейс, связанный с ГТА!
-
edited
Стример Jynxzi приобрёл киберспортивный состав по R6 и переименовал его в Jynxzi Esports Креаторы регулярно покупают себе киберспортивные клубы. Зачем — думаю, там аргументация на уровне “по кайфу”. Дальше начинается вопрос, сколько ты готов за этот кайф платить. Стример Disguised Toast ещё в 2023 году рассказывал, как ожидаемые годовые расходы на его клуб выросли с $500 000 до миллиона. Главный коммьюнити-кастер ЛоЛа Caedrel со своими Los Ratones собрал огромную аудиторию, выиграл региональные турниры, но в феврале 2026-го проект всё равно закрылся. Из наших более близких примеров есть Cybershoke Эрика Шокова и GUN5 Бустера. Мало вспоминаю успешных кейсов. Здесь и сейчас как способ заработать эта покупка выглядит для меня бесперспективно. Как имиджевая история, удовольствие и ещё один повод делать контент — вполне понятно. А проживет долго это удовольствие, только если проект будет поддержан Ubisoft или команда вдруг выиграет все турниры. Клуб — как корова, которую надо кормить. Сначала лучше траву посадить. upd: в комментариях поправляют, что в Los Ratones не было зарплат и это состав а ля WW Team. В таком случае, пример нерелевантен!
-
Бургерная Парадеевича получила награду в номинации WHERETOEAT Москва, и вот что его пример показывает: наши топовые креаторы давно могут начать мечтать о больших масштабах движух, чем те, что они делают. DrDisrespect делал бренд бурбона и продакшн, Amouranth вкладывалась во фруктовое хозяйство и заправки, Ludwig запускал ивент-продакшен (он в итоге закрылся) — это прикольные экосистемные шаги, которые встречаются и у наших креаторов, но реже и менее экспериментально. Риск у таких предприятий реальный, спору нет — но такие проекты могут приумножить то, что у креаторов уже есть: влияние, возможности, доступ к новым людям и контенту другого масштаба. В мире отечественного стриминга я сквозь стены чувствую крутые экосистемные амбиции, пожалуй, только у Бустера. Хазяева делают большие движухи, но пока будто бы бессистемно, а остальные же мыслят мелкими масштабами. Будет круто, если кейс Парадеевича станет поводом для стримеров чаще строить большие вещи.
-
Windows дали креатору-режиссеру денег на кино… и не встроились в него Креатор Карри Баркер начинал с комедийных скетчей на YouTube, выкладывал полнометражки, снятые примерно за $800. Его увидел большой продюсер и помог сделать Obsession, который в мировом прокате собрал больше $500.000.000. Яркий путь из блогинга в большое кино. В этот раз режиссер снял для своего YouTube-канала пятиминутный хоррор. Деньги на фильм Windows. Внутри фильма бренд никак не представлен, буквально 2 инструмента задействовано: — Windows упомянуты в описании ролика, — Windows упомянуты в фильме о фильме на канале прода, у которого Windows заказали спецэффекты. Получается интересный формат интеграции: Баркер занимается тем, ради чего на него подписались. Зритель знает, кто поддержал съёмку, хотя бренд никак не представлен. А разбор спецэффектов и рекламные материалы Windows живут отдельно. Возможно, именно Windows может позволить себе такой формат: вряд ли ей нужно объяснять зрителям YouTube, что они за бренд такой. А вот чтобы её имя стояло рядом с хорошей работой растущего режиссёра — прикольный имиджевый ход. Думаю, что в большой игре таких сделок с креаторами мы ещё будем встречать больше. Думаю, самым радостным в таком партнерстве остались сет-дизайнер с декораторами: им не пришлось тащить на площадку лайтбоксы.
-
Сломанный телефон в проектах – главный источник факапов ~/nutinmyhouse/прошлая_школа/2.mp4 readme.txt: сделай вид, будто рисунок на доске сам по себе появился, вдруг поверят
-
Один паук кормит целую вселенную После выхода Spider-Man: Brand New Day продажи связанных игр примерно удвоились — так Sony описывает эффект фильма в своём квартальном выступлении. В магистратуре нам читали про трансмедийное развитие проектов. Идея в том, что людям по кайфу следить за большой вселенной, когда разные формы медиа дополняют друг друга и дают новые способы с ней взаимодействовать. Проще говоря, после фильма хочется ещё паука, и одним из продолжений этого опыта становятся игры. Один продукт снова подогревает интерес к другим, в том числе уже давно вышедшим. Второе, третье, десятое дыхание каталога. Подобный принцип в более мелком масштабе стоит пробовать применять для проектов с блогерами — особенно тех проектов, где основной медиум уже устаканился. Пользу из магистратуры вынес, прикиньте? Поразительно.
-
Сколько зрителей нужно школьному турниру, чтобы он состоялся? В ноябре на Мальте пройдёт школьный чемпионат по киберспорту. Его организует британская DAIGON Esports, а турнирный оператор BLAST стал партнёром главного неденежного приза. Школьно-студенческие турниры были одной из моих первых работ в киберспорте, ещё в 2016 году. Вопрос с деньгами там не стоял, потому что откуда им взяться: никто не будет смотреть матч школьных команд, а убедить сами школы в затее платить за что-то подобное — непростая задача. Но DAIGON смогли! В условиях одного из школьных отборов есть строчка: $35 за участника, счёт выставляют школе. Из этого не узнать, окупается ли финал на Мальте — зато понятно, кому нужен турнир, даже если трансляцию посмотрят только одноклассники. Если она там вообще есть. А очный финал — отличный сюжет для местных СМИ: школьники из разных стран приехали соревноваться на Мальту. Подобное событие при должной сноровке организаторов откроет много дверей, например, к местным властям разных стран, и там дело будет уже не онлайне. Тоже подамся, кстати. Сойду за своего.
-
Кто продаст шоу лучше тех, кто его делает? Mythical — YouTube-продакшен двух друзей, запустившийся в 2012-м с одним сотрудником. Сегодня у них работает 90 сотрудников. Что-то вроде Хазяев, только команда, по моему впечатлению, сильнее сосредоточена на систематических проектах, нежели разовых. Президент прода утверждает, что после того, как продажи интеграций забрали внутрь, выручка от брендов за 2.5 года сделала 4Х. Часто слышу от предпринимателей, что в молодом бизнесе продавать должен сам основатель. Для внешнего агентства твоя несостоявшаяся сделка — одна из многих; для сотрудника — задача, в которой он рискует оставить без денег кого-то; для фаундера — вопрос, будет ли ему откуда платить зарплаты и кормить детей. За одну и ту же сделку вы будете цепляться по-разному. Поэтому человек, который продаёт шоу изнутри, каждый день видит, что команда умеет делать. Ему и придумать интеграцию проще, и есть ради кого выгрызать её до конца. К продажам много постов сводить буду в канале, это интересная тема.
-
Сценарий можно обсудить с ИИ, а лаву надо лить самому Марк Робер, автор научно-развлекательного YouTube-канала, в интервью рассказал, как работает с ИИ. По его словам, его команда использует ИИ при работе над сценариями и обложками. А вот когда лава прожигает предмет, зрителю, по мнению Робера, хочется посмотреть, как это произошло по-настоящему. На мой взгляд, он отлично понимает границы осуждения. Самое ценное в видео таких блогеров, как он, — живой человек в кадре. Эксперимент идёт, что-то получается или проваливается, и ты видишь у автора на лице его настоящую реакцию. Если сгенерировать и опыт, и реакцию, можно получить красивую картинку, но зрителю это не всегда нужно. А вот сколько вариантов заголовка они перебрали до съёмки и сколько часов ушло на обсуждение сценария — зрителю совершенно всё равно. Если ИИ помогает потратить на это меньше времени, прекрасно. Думаю, особенно в стриминге авторы будут за свою подлинность держаться. Делегировать можно много скучной работы. Но то, ради чего зритель пришёл увидеть конкретного человека, надо ему и оставлять.
- Older posts