Привет-привет. 👋 Вот и пролетели съёмки вечера. Рассказывай, как тебе. Спойлеры клади под специальное выделение. Большое спасибо тебе заранее. Как тебе вчерашние съёмки?
Бреганов • Блог
Программирование. Настольные ролевые игры. Юмор. Подземелья Чикен Карри. @faterpg. Любовь к Тиме. Страсть к играм. Хотите со мной поиграть в НРИ? Напишите ей: @timdickens Хотите рекламу? В сообщения группы. № 6545582874
-
-
Telegram doesn't show this post on the web. Open it in Telegram to see it.
-
Telegram doesn't show this post on the web. Open it in Telegram to see it.
-
Telegram doesn't show this post on the web. Open it in Telegram to see it.
-
-
Слушайте, а напишите свои самые любимые моменты выпуска, пожалуйста. 🥺
-
repost БРБ делает комплименты своему господину 🥰
-
repost Премьера! ПЧК 49 Раненый Дракон! 🐉💥 Как при помощи мангала достать из дракона гномий болт🧙♂️ YT: https://youtu.be/A0uPFbi5E20 VK: https://vk.com/video-158117199_456240788
-
repost -
Привет! Оставь комментарий, как тебе контент, что нравится читать? Чего хотелось бы видеть больше? Да, я могу накидывать сюда ролевые мемы. Делись, в общем.
-
Люблю Бреннана — ведущего текущей 4 кампании по D&D в Critical Role. Совсем недавно он написал пост, который рассказывает о его отношении к бесконечному населению правил в настольных ролевых играх. Есть небольшой, но парадокс. Бреннан пишет, что на фундаментальном уровне не может согласиться, что нужны правила для социального взаимодействия, чтобы их сыграть. Всё началось с того, что есть люди, которые толкают идею, что раз в D&D нет глубоких правил по социальному взаимодействию, значит и играть в них либо нельзя, либо мешает системе. Бреннан на это прекрасно ответил сравнением с конфоркой. Стоишь ты перед этим стальным инструментом. Еды на нёй нет. Газовые трубы? Там тоже нет еды. Духовой шкаф тоже из металла и реже пластика. Никакой еды. Но как можно сделать вывод, что конфорка про еду? Как она вообще может быть связана с едой, если ни в одном из её элементов еды нет? И вы знаете ответ. Бреннан пишет, что понятия не имеет, как разыгрывать реальные бои. У него нет никакого представления. Именно поэтому ему нужны правила. Закрыть ими ту часть, в которой у него нет представления о происходящем. Он не знает, как летит стрела в пространстве повествования. Поэтому другой человек — автор игры Mothership вторит. Проверка на скрытность заберёт у вас очень много — разговор о том, где прячется человек. Он кидает, смотрим результат, сравниваем и продолжаем. Без навыка скрытности возникает разговор: — Я прячусь. — Где? — Так, а что тут есть? — Односпальная кровать, стальные узкие шкафчики, вентиляция, стол и... — Шкафчики! — Они узкие, придётся снять скафандр. — Но мне точно нужна Броня! — Он уже близко! — Под кровать! Напряжение и обсуждение воображаемого пространства. Важная составляющая игры. Правила нередко режут и забирают у вас деятельность. Наши зарубежные коллеги называют места подробной игры без правил — fruitful void. Место отсутствие правил, которое хорошо разыгрывается группой, если правила не будут мешать.
-
-
Мои коллеги по цеху и за меньшее бусти открывают сразу. С:
-
edited
Хранение данных по играм Выпусков стало много. Хранить данные надо. Долго сидел и думал, какой формат хранения данных выбрать. Google Docs со сценариями мало и стало тесно. Теперь нужны аж целые запросы: - какая линейка у конкретного персонажа; - где он встречался; - какие у него были сцены; - что происходило в этой локации; - какие знаковые вещи описывались тут по таймлайну; - какие у нас в целом идеи оставлены за пределами игр. Вопросов больше. Я показал только часть из того, что приходится обрабатывать. Засел значит, я общаться с ИИ о том, а что было бы лучше. Долго мучал его. В итоге после часов общения понял, что многие структуры данных, которые кажутся простыми и лёгкими по-началу, потом стреляют нам в ногу. И учитывая, что собирать данные надо туда, где они будут нужны, чтобы быстро их вытащить... Оказалось, что надо дробить полностью все сущности. Мне очень не хотелось этого делать. Но иначе не построить систему запросов dataview, ведь среди всего прочего мне надо сделать так, чтобы ребята могли видеть информацию по каждому персонажу, по каждой локации и предмету. В общем полезная база данных по нашим записям. Из-за этого приходится делать компонентный подход. Сначала всё "разбить" в мелкие единицы из сценария, но не сразу. Сначала на сцены. Сцены разбить на персонажей, предметы и локации. Помнить, что локации чаще всего древовидные. А значит, можно записывать ветками и подчиняются всем правилам зависимостей. Ведь квартира в доме, дом на улице, а улица в городе. Только потом из этого всего формировать сборные страницы с "ответами" на вопросы. Словно бы дашборд. Всё про Пенисова. Или про Геленбург в общем смысле и с подробностями: где и какие сцены в Геленбурге у нас уже были? И уже решил первые проблемы: - хранение обновлённых персонажей или новых версий по времени; - сосуществование двух разных персонажей связанных одним (перевёртыши); - структура папок, чтобы нигде ничего не забыть. А также уже подумываю как-то автоматизировать процессы и навайбкодить себе скрипты на lua, чтобы быстро формировать из шаблонов страниц персонажей, артефакты и некоторые другие сущности базы. К примеру, я ещё выделил фракции, конечно же. И всё это должно будет обрасти связями. Как только появится время, смогу сесть и долго кропотлив пробежаться по всем 52 выпускам ПЧК, чтобы собрать эту базу данных. А потом сформировать систему запросов для неё.
-
Надеюсь кому-то из вас это всё пригодится в качестве помощника для анализа создаваемых игр. Поэтому буду рад вашей обратной связи и, возможно, размышлениям в прямом эфире о ваших играх. Какие бы игры вы не делали. - создавайте; - играйте; - рассказывайте. С:
-
Последнее. Варианты использования вместе При формировании и создании системы важно сделать так, чтобы система отрабатывала нужные вам точки деятельности игроков и давала направления настроения, атмосферы и в принципе задавала нужный тон игре. Поэтому и варианты использования тоже не должны оставаться одинокими островками без связей друг с другом. Правила в настольных ролевых играх могут позволить себя быть как транзитивными, так и интразитивными, более того разорванными. Что это значит? - транзитивные правила -- исходя из своего названия передают или переносят информацию от себя в другое правило. Базовая проверка d20 даёт число. И это одно правило. Вторым правилом будет вилка: если на кубике выпало равно и больше значения Брони персонажа, то это попадание. И уже третьим: А если меньше, то промах. Транзитивные правила часто передают значения, складывают положительные и отрицательные модификаторы, определяют пороговые значения и прочие сравнимые или "операбельные" вещи. То есть способны передавать информацию; - интранзитивными называют правила, которые не способны передавать друг другу информаицию (но там есть нюанс; я не очень с этим согласен). И в пример приводят игры, где используются такие механики как камень-ножницы-бумага. Мне лично кажется, что в таких правилах всё равно передаётся информация. Но суть в том, что посчитать или перенести информацию сложно. Это всё ещё выполнимо на какой-то дистанции или при вычислении лимитов. Но всё равно носит характер допущений. Не можем же мы гарантировать, что отдельно взятый человек не будет показывать только ножницы. Или что другой человек не раскусит стратегию другого, если такая вообще есть. И так далее; - оторванные правила -- мой термин. Вы часто увидите правила связанные друг с другом очень плотно: бросок кубика -> проверка значения -> исход попадание -> расчёт проверки урона -> бросок урона -> подсчёт урона, с учётом модификаторов и характеристик противника -> окончание основного действия -> ... И так далее. Но есть правила, которые едва ли соединены друг с другом в какой-то цикл или крепкую цепочку. К примеру, навык Бухгалтерии в GURPS. Как навык он зависит от правил улучшений навыков, очков персонажа, сложностей навыков. То есть связи-зависимости есть. Но от него в игре нет никаких других зависимых. Навык Guns (Pistols) определяет зависимые правила атаки от этого навыка. А вот Accounting -- словно бы просто ждёт момента в нарративе, когда игрок посчитает нужным посчитать бухгалтерию Злого Злодевича Злея, чтобы найти в ней дырки и улики на складское помещение в порту, куда везут множество товаров... Но при этом оторванные правила достаточно легко могут оказаться в ваших вариантах использования правил игроками (включая ведущего) за столом. И поскольку мы люди, нам свойственно доводит до абстракций сложные вещи, чтобы понимать как они в целом работают. Машина, самолёт, телефон. Всё вроде бы понятно, но там сотни самых разнообразных слоёв знаний. И все они могут углубляться почти бесконечно. Также и тут в игре. Если вы начинали со мной с самого начала, то вы прошли путь от формирования абстрактной системы, формирования мелких механик и реализации вариантов использования из них, чтобы посмотреть, отвечают ли они вашему видению игры. Настал момент, когда эти варианты использования было бы классно вам сложить в 1 час опыта вашей игры. Почему 1 час? Часто 1 час -- это одна сцена игрового события. И для того, чтобы она шла быстро, легко и приятно, всем за игровым столом надо понимать, какие и когда варианты использования ваших игровых механик использовать. Так вы сможете понять, какие ощущения они в итоге рождают при проверках, бросках и использовании. А значит формировать полноценные сцены использования вашей игры. - какой вариант использования в начале, если есть? - как строится игровой процесс, если в нём вообще сцены имеются? - какие варианты использования, когда лучше ставить, или какие когда встают? - какие мешают друг другу? - как добиться синергии между ними?
-
Очень большая радость этого года. Аллергия не наступила. Хотя должна была быть. Это чудесно, я вам скажу.
-
Ну что. Настраиваю NeoVim на телефоне. Ищу способ скачать собственный репозиторий с GitHub, так как не могу вспомнить пароль, а ключ ставить не очень хочется. Но придётся, видимо. А как у вас прошли выходные? И какие планы на понедельник?
-
LGUG2Z/komorebi — открытие года. Всем советую. Прекрасная программа для тайлинга окон. Всё ещё не лучше, чем у Линукса. Но для Windows 11 просто спасение. Написана на быстром и надёжном языке. Прекрасно справляется с простой на поверхности задачи: - сложить ваши окно плиткой, которая вам больше по-нраву; - кидаться окнами в разные места; - делать несколько дополнительных пространств с окнами, чтобы можно было бы быстро между ними переключаться. Просто спасение. Невероятно быстро, хорошо и приятно делит экран. Для людей, которым надо и музыку включить, и обратно на виртуальный стол игровой вернуться, и книжку быстро прочитать с правилами, и вернуться обратно со скопированным текстом, чтобы показать игроку, а потом ещё выйти в мессенджеры все на одной странице тайлами. Просто незаменимая вещь. Опасность только в сложной настройке. Но у вас есть ИИ в наши дни. Поможет без труда. Даже второй монитор настроить. Прекрасная штука. Немного привыкнуть, и вы не будете понимать, как работать вообще без этого. Удачи вам.
-
Варианты использования правил практически готовые инструкции к тому, как писать правила собственной системы. Вы можете сразу давать блок варианта правил в качестве текста. Где заменять ссылками на другие правила, если их объяснили ранее. К примеру, описать, как делать проверку в вашей игре в начале. А потом сказать, что надо сделать проверку в атаке. Это значит, что надо будет обратиться к правилам в ранней части. И может показаться, что этот этап странный и не нужен. Но поверьте. Вы даже сейчас на Крауде можете найти игры, где авторы просто накидывают мешанину из механик, которые украли из других игр. Ничего нового. И делают это неумело. Чаще всего из-за того, что очень слабо ощущают настроение от игры и возникающие сложности, слепо двигаясь по выдуманным представлениям о том, как должны выглядеть правила, а не опыт игрока. Варианты использования правил предназначены в первую очередь показать вам опыт и настроение игрового стола за коротким эпизодом использования ваших правил. И ориентированы больше не в абстрактную область принципиального подхода к дизайну, когда создаёшь игры от принципов игры. А от опыта, который игроки получат в реальной жизни за настоящим столом. А как вы знаете, некоторые написанные принципы в книге игрока могут не выполняться на игре.
- Older posts