Последнее. Варианты использования вместе При формировании и создании системы важно сделать так, чтобы система отрабатывала нужные вам точки деятельности игроков и давала направления настроения, атмосферы и в принципе задавала нужный тон игре. Поэтому и варианты использования тоже не должны оставаться одинокими островками без связей друг с другом. Правила в настольных ролевых играх могут позволить себя быть как транзитивными, так и интразитивными, более того разорванными. Что это значит? - транзитивные правила -- исходя из своего названия передают или переносят информацию от себя в другое правило. Базовая проверка d20 даёт число. И это одно правило. Вторым правилом будет вилка: если на кубике выпало равно и больше значения Брони персонажа, то это попадание. И уже третьим: А если меньше, то промах. Транзитивные правила часто передают значения, складывают положительные и отрицательные модификаторы, определяют пороговые значения и прочие сравнимые или "операбельные" вещи. То есть способны передавать информацию; - интранзитивными называют правила, которые не способны передавать друг другу информаицию (но там есть нюанс; я не очень с этим согласен). И в пример приводят игры, где используются такие механики как камень-ножницы-бумага. Мне лично кажется, что в таких правилах всё равно передаётся информация. Но суть в том, что посчитать или перенести информацию сложно. Это всё ещё выполнимо на какой-то дистанции или при вычислении лимитов. Но всё равно носит характер допущений. Не можем же мы гарантировать, что отдельно взятый человек не будет показывать только ножницы. Или что другой человек не раскусит стратегию другого, если такая вообще есть. И так далее; - оторванные правила -- мой термин. Вы часто увидите правила связанные друг с другом очень плотно: бросок кубика -> проверка значения -> исход попадание -> расчёт проверки урона -> бросок урона -> подсчёт урона, с учётом модификаторов и характеристик противника -> окончание основного действия -> ... И так далее. Но есть правила, которые едва ли соединены друг с другом в какой-то цикл или крепкую цепочку. К примеру, навык Бухгалтерии в GURPS. Как навык он зависит от правил улучшений навыков, очков персонажа, сложностей навыков. То есть связи-зависимости есть. Но от него в игре нет никаких других зависимых. Навык Guns (Pistols) определяет зависимые правила атаки от этого навыка. А вот Accounting -- словно бы просто ждёт момента в нарративе, когда игрок посчитает нужным посчитать бухгалтерию Злого Злодевича Злея, чтобы найти в ней дырки и улики на складское помещение в порту, куда везут множество товаров... Но при этом оторванные правила достаточно легко могут оказаться в ваших вариантах использования правил игроками (включая ведущего) за столом. И поскольку мы люди, нам свойственно доводит до абстракций сложные вещи, чтобы понимать как они в целом работают. Машина, самолёт, телефон. Всё вроде бы понятно, но там сотни самых разнообразных слоёв знаний. И все они могут углубляться почти бесконечно. Также и тут в игре. Если вы начинали со мной с самого начала, то вы прошли путь от формирования абстрактной системы, формирования мелких механик и реализации вариантов использования из них, чтобы посмотреть, отвечают ли они вашему видению игры. Настал момент, когда эти варианты использования было бы классно вам сложить в 1 час опыта вашей игры. Почему 1 час? Часто 1 час -- это одна сцена игрового события. И для того, чтобы она шла быстро, легко и приятно, всем за игровым столом надо понимать, какие и когда варианты использования ваших игровых механик использовать. Так вы сможете понять, какие ощущения они в итоге рождают при проверках, бросках и использовании. А значит формировать полноценные сцены использования вашей игры. - какой вариант использования в начале, если есть? - как строится игровой процесс, если в нём вообще сцены имеются? - какие варианты использования, когда лучше ставить, или какие когда встают? - какие мешают друг другу? - как добиться синергии между ними?