Развитие Правительство РФ утвердило Стратегию развития креативной экономики до 2036 года, куда в том числе входят и наши любимые видеоигры. Документ определяет цели и меры поддержки креативного сектора. Для достижения этих целей планируется создать в регионах необходимую инфраструктуру: профильные площадки, институты развития и креативные кластеры. Если говорим конкретно про видеоигры, то государственная поддержка разработки будет совершенствоваться через расширение конкурсных и грантовых механизмов, ориентированных на создание оригинальных проектов, а также через стимулирование инвестиций в разработку видеоигр. Отдельное внимание уделено развитию кадров. Планируется актуализация образовательных программ по направлениям разработки игр, программирования, художественного производства и управления проектами, а также поддержка стажировок и проектной подготовки. Для коммерческого использования и масштабирования проектов будут созданы условия, включающие поддержку маркетингового сопровождения релизов, участие в отраслевых выставках и продвижение на цифровых платформах. Кто там из высоких кабинетов, то это по этому вопросу можно написать мне 😄 Важным элементом стратегии станет распространение практики государственной регистрации прав и иные результаты интеллектуальной деятельности, используемые в видеоиграх. Предполагается обеспечить правовую охрану видеоигр как сложных объектов интеллектуальных прав, а также отдельных охраняемых элементов. Отдельная задача — поддержка выхода российских игровых проектов на внешние рынки. Для этого предусмотрено комплексное сопровождение локализации, правового и маркетингового продвижения, развитие международного сотрудничества и присутствие на профильных зарубежных мероприятиях. Почитать всю стратегию развития можно тут.
Молодой пиарщик продал душу за Xbox
Привет! Меня зовут Саша и я пиарщик в компании «СофтКлаб» Я пишу об играх, кино и связях с общественностью ака пиар! Иногда публикую мемы(часто). Реклама: @karimov_choi
-
-
repost
Даниэль Вавра продолжает защищать DLSS 5 и считает, что истерия вокруг технологии сильно преувеличена. В качестве примера он показал Кэтрин из Kingdom Come: Deliverance, которую сыграла чешская актриса Кристина Лейхтова. Персонажа создавали на основе полноценного 3D-сканирования актрисы, после чего разработчики вручную корректировали внешность и текстуры. На сравнении: — первое изображение — реальная актриса; — второе — модель из обычной версии игры; — третье — DLSS 5 с настройками, которые Вавра считает правильными; — четвертое — результат, когда «случайный идиот выкручивает все ползунки на максимум». По словам Вавры, вариант с DLSS 5 даже ближе к реальной актрисе, чем оригинальная модель. Лучше проявляются детали носа, глаз, волос, тени и кости на шее. При этом DLSS якобы не придумывает их с нуля — эти данные уже есть в модели, текстурах и normal map, а технология лишь помогает корректнее их показать при освещении. Сам Вавра предпочитает третий вариант и говорит, что именно такого освещения хотел добиться изначально, но раньше это было технически невозможно. Если бы DLSS 5 существовал два года назад, разработчики могли бы просто отдельно настроить модель так, чтобы героиня выглядела моложе, сохранив новые тени и освещение. При этом он признаёт проблему «зловещей долины»: иногда изображение становится слишком реалистичным, примерно как эффект «мыльной оперы» при включенной интерполяции кадров на телевизоре. По его мнению, разработчикам ещё предстоит научиться правильно работать с этим эффектом, но сама технология будет становиться только лучше.
-
У меня для вас плохие новости. По причинам, понятным только на «Парке культуры», на Яндекс.Диске почта и сам диск теперь занимают место на одном… диске. При этом дают только 50 ГБ, а всё остальное — за деньги. Именно по этим причинам мне пришлось начать разбираться, почему мой диск уже занят на все 50 ГБ и что с этим делать. Причина обнаружилась достаточно быстро, и она меня удивила. Когда-то очень давно я настроил синхронизацию альбомов на iPhone с Яндекс.Диском, и он, собственно, делал это какое-то время, пока, видимо, не забился полностью. Собственно, к чему я это. У меня сейчас на руках куча мемов и различных смешных картинок, которые я когда-то сохранял. И чтобы добру не пропадать, я, естественно, буду публиковать это всё или почти всё. Поэтому, если увидите у меня картинку и вам захочется написать «БАЯН», то знайте: это картинка из прошлого. Вот такие новости. Доброе утро. ☀️
-
Доминируй. Властвуй. Унижай. Именно в таком положении, я работаю из дома. А вы говорите, что на удаленке меньше давления.
-
edited
По обоюдному согласию Кто-нибудь скажет, что это вчера было? Да, да, я имею в виду открытие BlizzCon. Если описать в коротком предложении, то — индийская женщина полюбила меня жёстко и без смазки и самое страшное, что мне понравилось. Но давайте по порядку. Если откинуть приписку Activision и обратиться ко второй половине Blizzard, то какие у вас появляются первые мысли о компании? Те, кто постарше вспомнят зерг раш в Starcraft или в Warcraft, свой первый рейд на Короля Лича, первый героик в Diablo, те, с кого уже совсем песок сыпется, вспомнит гонки под рок-н-ролл. А вот те, кто помладше о чём вспомнят? Про запуск и перезапуск Overwatch ½? Про смартфоны, которые есть у каждого? Про свой первый рейд на Короля Лича на классике? Если кратко, то вспомнить можно мало что приятного из последнего, поэтому честно говорят, чего такого вау от компании не ждёшь уже с десяток лет. До вчерашнего вечера. В Heroes of the Storm я играл, ну от силы, десяток каток. Прикольная моба, которая вроде и сохраняла привычную формулу жанра, но и при этом давала что-то новое, но с оглядкой на Demigod (ставь лайк, если знаешь, что это). Веселей было, что ты играл за персонажей из вселенных Blizzard и забавно наблюдать, как Рейнор бьётся против Диабло, а саппортит ему Викинги. На бумаге всё идеально, но на деле, игра не нашла большого отклика у массового игрока, который ушёл в дотку/лол, поэтому для трёх с половиной фанатов игры, «закрытие» игры было ударом ниже пояса. Формально игру не закрыли, она скорее находится в анабиозе, где лишь один индус держит сервер, чтобы пацаны могли поиграть после работы. Активной поддержки нет с 2018 года, а с 2022 обновления в принципе уже не выходят, и тут как гром средь ясного неба, открытие BlizzCon 2026 начинается не просто с какого-то абстрактного анонса, а новостью о релизе нового персонажа для игры в конце месяца и ещё одного вскоре. Как вам начало? Дальше у нас: аниме по Diablo, шутер по StarCraft, DIABLO V, господи, они даже для стратегии 24-летней (формально) давности зааносили дополнение, да, я сейчас говорю про WarCraft 3. И это ещё не все: новый персонаж в Diablo IV, новый персонаж в Overwatch, новое дополнение для Hearthstone, новое дополнение для World of Warcraft и его ремейк ремейка. А знаете, что самое классное? Что вот кроме ремейк ремейка World of Warcraft, нам не показали ни одного нового ремейка или ремастера. Ни одного. Ни для Warcraft ½. Ни для Starcraft, даже второго. Даже для сраного Heroes of the Storm, возвращение которого ждут два калеки, не сделают никакого «перезапуска». Всё показанное это вот прям что-то новое-новое и более того очень разъебное. Сказать, от чего больше поплыл не могу, потому поплыл я с первой же минуты открытия BlizzCon. Если Наша Аша продолжит в таком же духе, то боюсь, что переход Кодзимы под крыло Microsoft будет меньшей из проблем для японцев из Sony.
-
repost
Prodano
-
Ваши игрушки опять по телевизору показывают. На этот раз про дотку и киберспорт
-
Когда у очередного эксклюзива Sony оценки меньше 90
-
repost
PlayStation в этом году столько сверх тупых решений объявила, что я уже не знал, чем удивят. Удивили: теперь без Physint. Который подобрала Xbox. Даже уходить в обсуждения не хочется, насколько я разочарован в поведении PlayStation за последние месяцы. Картинка красноречивее всего.
-
Мечта СДВГшника На одном играешь в Subway Surfers, а на втором смотришь новый сериал. Ладно, шутки шутками, игрушка в некоторых ситуациях прикольная. Лично себя часто ловлю на мысли, что нужен экран больше (хотя сам с Pro Max), просто потому что серфить в интернете и как-то рулить табличками и текстами удобнее на большом экране. Приходит расчехлять ноутбук. Можно было бы взять iPad, но в большинстве случаев он будет обузой, все такие ситуации бывают не прям чтобы нон-стоп. Вот поэтому я аккуратно приглядываюсь к таким «игрушкам». Пока очень сильно кусает цена. 🥲
-
Там еще не влезла новость про маштабный патч для Escape from Tarkov для полноты картины. Я конечно понимаю, у нас два месяца до GTA VI, но ведь не настолько, что надо все ивенты впихнуть в плюс-минус один день. Так-то у людей еще есть работа и сон.
-



+2
Ура, наконец мои налоги дали плоды По данным “Ъ”, АНО «Институт развития интернета» (ИРИ) выделила российской студии «ГетДевелопмент» грант на разработку демо шутера от первого лица «Квантовый контроль». Релиз демо запланирован в этом году, полноценный выход ожидается в 2029 году. По оценке собеседников “Ъ”, на разработку полноценной игры потребуется около 1,5–2 млрд руб. Выглядит красиво, надеюсь картинка сохранится к релизу
-
edited Так как ты меня читаешь, то ты это увидишь Французских студий чуть больше, чем Ubisoft и разработчиков Expedition 33. Как минимум ещё полуживая Arkane Studios, почему-то живая Amplitude Studios, спасибо, что живая Quantic Dream и даже один издатель Focus Entertainment. Это из тех, что вспомнил, и не стоит забывать про знаменитый Gameloft. И даже один киберспортивный клуб был. Вроде. Короче говоря, в словах Макроме есть доля правды, и, как верно подметил Ярослав, он уже давно давит на тему гейминга как национального достояния. Жаль, что кроме слов больше ничего не происходит. Даже Кластер видеоигр и анимации, как у нас в Сколково не смогли сделать.
-
repost
Тут по ТГ-каналам коллег понеслась новость, что «Мстители» и «Дюна» уехали на три месяца вперёд от мировой премьеры. Но учитывая, что правила, регулирующие теневой прокат, действительны до 1 марта 2028 года, это пока лишь фантазии очередного эксперта.
-
Обнаружил новый канал в MAX Ну и мем «Никто конечно же не подписывался» родился сам по себе
-
Коротко про геймификацию
-
Нейросеть в игровом PR Неделю назад на Фестивале Новых Медиа, была дискуссия про нейросети и PR, где высшие умы, говорили про, как удерживать аудиторию в эпоху нейросетей. Было познавательно и интересно, поэтому я решил покопаться в этой истории и подумать, насколько компьютерный болванчик может помочь в игровом PR. Для тех, кто меня уже давно читает, знает, что нейросети я не считаю чем-то плохим. Это такой же инструмент, как и, отвёртка и для успешного успеха нужно уметь им пользоваться. Итак, ИИ заметно ускоряет «механическую» часть коммуникаций: первый драфт, разбор массивов информации, поиск вариантов подачи и адаптацию сообщений под разные каналы. В игровом PR это особенно полезно: одна новость о проекте может превратиться не в один пресс-релиз, а в десяток материалов для разных аудиторий. ©️ Собрать анонс из хаотичных вводных. Продюсер прислал список фич, художник — скриншоты, геймдизайнер — описание механик. ИИ помогает превратить это в структуру пресс-релиза, страницы Steam или понятный бриф для внешнего PR. ©️Адаптировать один месседж под площадки. Пресс-релиз для медиа, короткий пост в Telegram, дружелюбное объявление для Discord, описание обновления в Steam и сценарий для короткого ролика не должны звучать одинаково. Единственное, обязательно нужно проверить болванчика перед публикацией. ©️Смоделировать неудобные вопросы. Перед интервью, анонсом раннего доступа или запуском можно попросить ИИ сыграть скептичного журналиста, игрока или автора на YouTube — и проверить, где в сообщении есть слабые места. ©️Разобрать реакцию аудитории. После демо или фестиваля ИИ может сгруппировать комментарии по темам: баги, непонятные механики, претензии к цене, визуалу, локализации или темпу игры. Это не заменяет ручное чтение, но помогает быстрее увидеть паттерны. ©️Подготовить основу контент-календаря. Например, на шесть недель до запуска: девлоги, знакомство с героями, фичи, GIF с механиками, реакция команды на вопросы игроков, напоминания о демо и материалы для инфлюенсеров. Это особенно полезно, если вдруг в горячем режиме переживаете, что можете что-то забыть. ©️Проверить текст на «маркетинговый шум». Хороший запрос: найти в релизе общие эпитеты вроде «уникальный», «революционный», «незабываемый» и заменить их проверяемыми игровыми фактами. Вроде кажется мелочью, но журналисты правда не любят такие словечки. Важный момент и ещё раз повторюсь — нейросеть — это не замена вашей работе, а инструмент, который помогает вам. То есть, болванчик сделает вам черновик, а после вы можете подправить по ситуации и сгладить углы. Нужно обязательно его проверять перед публикацией, это нужно всегда помнить. Потому что ИИ умеет быстро написать что-то похожее на текст, но не понимает сам по себе, почему это должно быть важно. Эту связку между продуктом, аудиторией, моментом и репутацией студии всё ещё строит живой пиарщик.
-
До нового года 115 дней
-
repost
Всё, что можно сказать про унылый новый трейлер сериала
-


Короче, я сгорел Gothic Remake — великолепная игра. Настолько великолепная, что я задался целью добить её полностью: пройти со всеми достижениями. И вот тут у меня возникли проблемы. Точнее, с одним конкретным достижением — «Умирать некогда», когда нужно пройти игру в режиме с одной жизнью. Но об этом чуть позже. Игру я уже прошёл дважды. В первый раз это было полноценное прохождение со всеми квестами за Новый лагерь, и заняло у меня около 45 часов на «Готической» сложности. Второе прохождение было запланировано на режиме с одной жизнью, но после двух попыток (на самом деле трёх) и отлёта где‑то на 12‑м часу прохождения я решил сделать тестовый забег на лёгкой сложности: отметить сложные места и построить оптимальный маршрут. Проходил уже за Старый лагерь и конкретно за мага. И хорошо, что за мага я решил играть в обычном режиме, потому что если в начале это имба, то под конец тебя будут любить во все щели. По итогу тестовый забег я сделал за 22 часа. Из интересного за два прохождения. Удивительно, но, несмотря на то что игра в целом не особо подразумевает реиграбельность (в 2001 году о таком слове, наверное, даже и не знали), мне не было скучно пробегать всё по десятому кругу. Буквально. Так или иначе, сюжет у всех лагерей один, и фразы плюс‑минус одинаковые, меняется только обращение с учётом принадлежности к лагерю. Однако есть квесты, которые доступны только с учётом принадлежности к определённому лагерю, и по‑другому никак. Что уже как‑то вносит разнообразие, но не переживайте: вас в любом случае проведут по всем местам Колонии. Есть моменты, которые, возможно, никто и не увидел. Например, вы знали, что тролли могут кидаться не только камнями, но и гоблинами? Я узнал об этом вот вчера, когда по квесту с Мильтеном пошёл за юнитором. Выглядит, конечно, забавно и неожиданно. Ещё заметил, что во время дождя нпсы не только прячутся под крышей, но и, если им нужно куда‑то идти, рукой пытаются укрыться от дождя. Это не прям чтобы что‑то новое для игр в 2026 году, но приятно, что разработчики из Alkimia Interactive об этом подумали. Кстати, каждый из нас — это Безымянный. Можно поймать момент, когда внешка нпса не прогрузилась, и увидеть, что под оболочкой находится внешка главного героя. Итак, вернёмся к достижению «Умирать некогда». Вчера я отлетел на 4‑й главе и на 15‑м часу игры. Из всех попыток на этом режиме это было самое длинное прохождение по сюжету. Отлетел от Демона в башне Ксардаса, совершенно неожиданно, а поначалу всё шло хорошо. В шоке был минут пять. Ну ладно, повод начать всё сначала. Может, на сотый раз у меня закроется ачивка на «Собиратель карт». Пока сделаю перерыв на Star Wars: Zero Company и The Blood of Dawnwalker, а ещё в бэклоге — RDR 2 и в коопе — Baldur’s Gate 3 и неожиданно Mafia III пс согласно статистике у меня сейчас 140 часов в игре, и как вы понимаете это не финальное число. Побыстрей бы уже ремейк второй.
- Older posts