Молодой пиарщик продал душу за Xbox

@molodoypr · games · Russian · active

Привет! Меня зовут Саша и я пиарщик в компании «СофтКлаб» Я пишу об играх, кино и связях с общественностью ака пиар! Иногда публикую мемы(часто). Реклама: @karimov_choi

Subscribers 1.8K Subscribers, last 30 days: 1.8K → 1.8K +0 24h
Reach per post (ERR) 22.2%406 avg views
Posting 3.6/day last 4 hours ago
Reactions per 1K views 19.9 😁 🫡 ⚡
  1. Быть разработчиком видеоигр — это престижно! Заголовок — байт, но частично. Аналитический центр ВЦИОМ представил на ВЭФ результаты майского опроса о занятости в креативных индустриях, куда входит, в том числе, разработка видеоигр. Факт первый: исследование показало, что большинство россиян пока слабо представляют, что означает термин «креативные индустрии», однако активно пользуются продукцией этого сектора. Факт второй: после ознакомления с определением респонденты выразили уверенность в необходимости развития креативных направлений в стране. Итак, получаем: 70% россиян считают работу в креативных индустриях престижной. Причём и молодёжь, и старшее поколение одинаково высоко оценивают привлекательность этой сферы. Однако реальный интерес к карьере в креативном секторе заметно ниже: готовы строить карьеру в этой области только 39% опрошенных. Наибольший интерес вызывает сфера отдыха и развлечений (26%) — работа гидами, организация конференций и выставок. Далее следуют культурное наследие и разработка программного обеспечения. В отдельных регионах в топ вошли развлечения, медиа и СМИ, а также IT‑разработка. Основным барьером для входа в креативные индустрии респонденты назвали внутреннее убеждение в отсутствии творческих способностей. Эксперты отмечают, что креативность — это навык, который можно развивать через образовательные программы. Среди других причин нежелания работать в секторе опрошенные указали отсутствие интереса и неготовность начинать карьеру с нуля. Для тех, кто считает сферу престижной, но не готов в ней работать, ключевым препятствием стала нехватка знаний и образования. Скептики, не считающие работу в креативном секторе привлекательной, указывают на несерьёзность таких профессий, отсутствие общественной пользы и невостребованность специалистов, в том числе в условиях развития искусственного интеллекта. 42% россиян ожидают роста престижа креативных профессий в ближайшие 5–10 лет, только 10% прогнозируют спад. При этом старшее поколение демонстрирует наибольший оптимизм: почти каждый второй уверен в перспективности креативного сектора. Миллениалы чаще выступают скептиками. Эксперты подчёркивают, что молодые люди при выборе профессии ориентируются не только на собственные интересы, но и на мнение родителей, поэтому важно выстраивать коммуникацию о перспективах отрасли и для старшего поколения. Честно говоря, очень жду, когда на разработчиков видеоигр появится свой ОКВЭД. Во‑первых, тогда будет проще отследить успехи и провалы игростроя у нас в стране, а во‑вторых — понять, сколько реально у нас сейчас разработчиков. Потому что данные прямо варьируются от 100 до 1000.

  2. repost

    Видео отсняли, выстрадали монтаж, рендер раза с 20го получился, в итоге может посмотреть, мы с Костей старались😊 YouTube 📺 VK Видео 💙

  3. Что такое мем? Пожалуй, в самый мемный день я решил поговорить с вами о том, что такое мем. Вроде бы смешная картинка, стикер, рилс и т. д., которые мы передаём друг другу. Так оно и есть, но если копнуть глубже, мем оказывается чуть сложнее по смыслу. Мем — это не просто смешная картинка. Это единица культурной информации, которая передаётся от человека к человеку через подражание. Термин ввёл Ричард Докинз ещё в 1976 году, но сегодня мы говорим в основном об интернет‑мемах — вирусных шаблонах, которые быстро распространяются и постоянно видоизменяются. Да, у этого интернет‑феномена, если так можно сказать, есть научное обоснование. И благодаря мемам мы можем сделать следующее: ©️Быстрая упаковка смысла — эмоция или реакция в одном кадре, а не в абзаце текста ©️Социальный сигнал — использование актуальных мемов показывает, что вы «в теме», и укрепляет принадлежность к сообществу ©️Виральность — правильный мем может разлететься по каналам и чатам без бюджета на продвижение Работает это следующим образом. Вот есть картинка: на ней буквально изображён календарь и надпись «Я календарь». Вроде ничего необычного. Однако у всех у нас где‑то на подсознательном уровне лежат строчки песни Михаила Шуфутинского — «Третье сентября». И вот уже после фразы «Я календарь» мы на том же подсознательном уровне продолжаем: «Переверну, и снова третье сентября». Другими словами, я одной картинкой ввёл вас в контекст, и в знакомой для вас ситуации вы уже знаете, что делать и как себя ощущать. Хотя это всего лишь одна картинка. Мем работает на подсознательном уровне как «эмоциональный ярлык» — он обходит рациональную критику и бьёт напрямую в центры узнавания, эмоций и социальной принадлежности. Мозг предпочитает паттерны, которые уже встречал. Знакомый шаблон мема (например, «два паука», «женщина кричит на кота») считывается за секунды: образ + короткая подпись = моментальная эмоция. Это даёт «микро‑дофамин» не столько от юмора, сколько от удовольствия быстрого понимания: «Ага, это про меня!» Мемы говорят на языке миндалевидного тела — центра эмоций. Пока реклама или текст пытаются достучаться до логики, мем обходит рациональную защиту и вызывает реакцию: смех, узнавание, ностальгию, раздражение. Именно поэтому человек может смеяться, не до конца понимая, что именно его смешит — часть работы происходит на подсознательном уровне. Мы автоматически считываем чужую реакцию: видим, что другие смеются над мемом, и наш мозг помечает это как социально значимое — запускается «эмоциональное заражение». Глубже мемы часто опираются на архетипы коллективного бессознательного (герой, жертва, абсурд, триумф), поэтому «вцепляются» в память и периодически «выстреливают» в сознании при подходящих триггерах. И давайте поделимся любимыми «единицами культурной информации», они же мемы, в комментариях.

  4. edited

    Кубический мир победил По LEGO Skylines начали появляться первые превью, а это значит, что материалы от наших игрожуров традиционно выношу в отдельный пост. GameMAG — Прямо сейчас LEGO Skylines выглядит как увлекательное занятие для фанатов «уютных игр», которым хочется большего разнообразия. Игромания — LEGO Skylines удачно объединяет градостроительный симулятор с очарованием культового конструктора. Взаимосвязанные городские системы предлагают достаточно возможностей для планирования и менеджмента, а эстетика пластикового мегаполиса радует душу и глаз. VK Play — Пока рано делать выводы, например, о глубине всех систем — полноценно оценить их можно будет только после выхода игры. Но главное то, что в LEGO Skylines уже хочется вернуться. Поэтому с нетерпением буду ждать релиза. Cubiq — По первым впечатлениям, игра нацелена в первую очередь на аудиторию, которая любит заниматься декорированием и ценит внимание к деталям. Камерность позволяет участвовать в обустройстве каждого дома, каждого магазина и парка, следить за повседневной жизнью горожан. Для тех, кто ценит сложные градостроительные вызовы, проект едва ли подойдет. GoHa — LEGO Skylines не пытается сделать из LEGO еще одну детскую игру, но и не заставляет игрока часами разбираться с таблицами, прежде чем позволить ему построить красивую улицу.

  5. Денег нет, но вы держитесь Вчера прошла новость: разработчиков Star Wars: Zero Company отправили в неоплачиваемый отпуск. Не всех, но большую часть. Причина — у студии Bit Reactor перед релизом игры закончились деньги. Да, такое бывает, даже при поддержке такого издателя, как Electronic Arts. И тут человек, который слабо или вовсе не разбирается, как устроен игрострой, скажет что‑то вроде: «Вот капиталисты развалили студию с качественным продуктом. Перед релизом уволили сотрудников, а значит, чтобы деньги капиталистам не достались, нужно игру пиратить». Это не мои слова, но вчера были и такие призывы. Короче, краткий экскурс. Чтобы вы понимали: во время всего срока разработки студия теряет деньги. Они просто улетают в трубу — начиная от оплаты труда сотрудников и заканчивая арендой офиса. И самое главное: за это время к вам не поступает никаких денег. Да, там могут быть деньги от издателя, дополнительные инвестиции, мама подкинет копейку и т. д., но глобально вы три, пять, десять лет, пока идёт разработка, не получаете прибыли и никак не можете монетизировать свой продукт. В какой‑то момент деньги могут закончиться, а игра ещё даже не приблизится к финальному результату. И что тогда делать? Бывали кейсы, когда игру тупо выпускали хоть в каком‑то виде, потому что закончились деньги. В случае Bit Reactor у них ещё не всё так плохо. У них деньги закончились на последнем шаге, игру приняли хорошо, и в целом это хороший продукт. Значит есть все шансы, что монетка в ближайшее время появится. У студии в планах вернуть сотрудников из неоплачиваемых отпусков, когда финансовое положение стабилизируется. На данный момент в студии работают только самые необходимые сотрудники для пост релизной поддержки. А что можем сделать мы? Правильно, только поддержать разработчиков монеткой. Что я собственно и сделал.

  6. Обучаемся с играми 10 сентября в Креативном хабе НИУ ВШЭ состоится турнир по настольной игре «Дизайн-монополия», разработанной преподавателем Института развития креативных индустрий Александром Бару. Мероприятие направлено на обучение участников принципам дизайн-мышления и командной работе над проектами. Дизайн-мышление представляет собой методологию решения бизнес-задач, основанную на глубоком изучении потребностей и опыта целевой аудитории. Игра позволяет освоить этот подход на практике, превращая теоретические знания в конкретные навыки. Участие в турнире открыто для всех желающих, однако наибольшую пользу от него получат студенты, планирующие развивать компетенции в области дизайна, маркетинга, предпринимательства и коммуникаций. В ходе игры участники научатся создавать продукты и сервисы, опираясь на понимание пользователя, а не на собственные предположения. «Дизайн-монополия» является командным симулятором, в котором игроки проходят полный цикл создания продукта: от исследования аудитории и выявления проблем до разработки прототипа и тестирования решения. Каждая клетка игрового поля соответствует определённому этапу проектной работы. В процессе игры команды будут проводить интервью с пользователями, формулировать инсайты, генерировать идеи, создавать прототипы и защищать финальные концепции. Такой формат позволяет прочувствовать методику дизайн-мышления на практике, а не просто изучить её теоретическую схему.

  7. repost

    Студия МГЛА пригласила в гости легендарную Аллу Борисовну — бабушку-геймера из Хабаровска, которая, очень ждёт "Войну Миров: Сибирь" (как и мы). В Москве Алла Борисовна была впервые и помимо классических достопримечательностей, ей устроили экскурсию в офис студии, показали разработку, познакомили с сотрудниками и дали поиграть в билд! Мы немножко завидуем, но очень радуемся за Аллу Борисовну, а МГЛЕ респект за такую активность. Согреваемся добрыми эмоциями и смотрим ролики.

  8. понедельничный муд мало того, что понедельник так еще и 31 августа возможно сегодня претендент на худший день в году но мы держимся

  9. edited

    Помните про Лесту? Ну да, тот самый громкий прошлогодний кейс, когда ГК Леста перешла из частного владения под государственный контроль. Тогда ещё руководство объявили в экстремизме, а потом пошли перестановки то руководителей, то линейного персонала. Естественно помните, потому что это в нашем инфополе, точнее инфополе игроков видеоигр. Но вот помнят ли другие? Год назад, где-то и с кем, когда это всё произошло, я обсуждал с людьми не связанные с видеоиграми, и эта новость дошла до них тоже. Определённо ситуация громкая, бывало таких раз, два и обчёлся, тем более что на тот момент она была ещё горячей. Ну слышали и слышали, всё понятно. Удивление пришло через год. На Фестивале Новых Медиа представили исследование от «Мастерской новых медиа» и «Диалог Регионы», который исследует какие новости и степень их важности помнят россияне. И вот где-то среди Духа Анкориджа, дела Долиной и похищением Мадуро, зачесалась новость и про Лесту. И не просто зачесалась, а там почти четверть опрошенных помнят о ней. Причём не просто обычные россияне, которые потенциально играют в сами танки, но и медийщики. Если бы точнее, эту новость знают 22% жителей РФ и 25% медийщиков, а хорошо помнят 7 и 5% соответственно. Удивительно, но приятно. Честно, думал, что новость прошла и забылась, но, как оказалось, это не так. Остальные показатели на картинке. Отчёт в комментариях. Ещё из интересного — 40% опрошенных жителей России вообще не смогли самостоятельно назвать ни одного конкретного события года, среди работников медиасферы таких 25%. Когда респондентам был предложен список инфоповодов с вопросом о том, помнят ли они их, отдельные новости узнают более 90% в обеих группах.

  10. Activision, open up! Компания Activision продемонстрировала работу античита RICOCHET не только в игре, но и в реальной жизни. На прошлой неделе юристы издательства лично приехали к разработчику читов Elocarry в штат Огайо и вручили ему уведомление о требовании прекратить деятельность. Видео с визитом было опубликовано в официальном аккаунте Call of Duty. Представитель Activision передал документ с требованием заблокировать доступ к сайту и связаться с офисом адвокатов. По данным компании, после получения уведомления Elocarry приостановил продажу читов для Call of Duty и ещё одной игры. В рамках кампании против создателей и распространителей читов Activision сообщила о прекращении работы более 375 операций по перепродаже, направлении свыше 80 официальных требований и закрытии более 30 поставщиков. Издательство предупредило, что в дальнейшем готово обращаться в суд для защиты честной игры. Страшней только поддержка Steam.

  11. edited

    Видеоигры — это новые медиа Вторую половину этой недели я проведу на Фестивале Новых Медиа, пожалуй, главной индустриальной площадке новых медиа. Где, как и на основной программе Мастерской Новых Медиа, мы много говорим про новые медиа. Извините, за количество новых медиа на несколько строк текста, но уже как есть. И вот здесь у меня разродилась мысль в полный текст. Что видеоигры — это новые медиа. Это не новая мысль, и я её когда-то уже озвучивал, где-то отдельно, где-то в контексте того, что видеоигры — это тоже искусство. И если со вторым определением многие уже могут согласиться, то с первым ещё как-то можно подискутировать. Хотя этот тезис чисто формально появился раньше. Видеоигры — это не просто развлечение. Это инфраструктура внимания, где игрок проводит от 30 минут до нескольких часов в состоянии активной концентрации — без скролла, без параллельных вкладок, в режиме «lean-forward». Всё ваше внимание посвящено именно им. В отличие от кино, игры — participatory media, то есть аудитория не смотрит, а участвует. Игрок принимает решения, влияет на нарратив, формирует опыт. Это высшая форма вовлечённости, о которой мечтает любой медиаменеджер. Во время игровой сессии игрок 73% времени в состоянии высокого фокуса. Современные игровые IP — это уже не один продукт, а вселенная. Есть основная игра, потом аниме-адаптации, комиксы, мерч, UGC-контент, стримы, а недавно у нас начался на тред игровых экранизаций. Когда-то давно писал про это, но с тех пор тренд только разогнался. И вот здесь каждый канал вносит уникальный вклад в историю, создавая единый координированный опыт. Сегодня компании используют игры уже как способ продвижения. Недавно ЕА запустила систему продажи рекламных мест в своих спортсимах, в играх появляются лицензированные продукты, самый банальный пример автомобили в гонках, а крупные бренды и звёзды делают коллаборации в том же Fortnite. Про Twitch, YouTube, TikTok где стримеры и контентмейкеры стали амбассадорами для своих комьюнити и говорить не надо. Если вы работаете в маркетинге или PR, перестаньте думать об играх как об «продукте, который нужно продвигать в медиа». Игры сами по себе — медиа. И самые мощные из доступных сегодня. Видеоигры — это не будущее новых медиа. Это их настоящее. #ДеньНовыхМедиа

  12. Игровой рынок в 2026: $213,9 млрд и новые реалии Ну, плюс минус. Newzoo опубликовал превью своего прогноза этот год. Полная версия выйдет 10 сентября. Если кратко, то мировой игровой рынок в 2026 году вырастет до $213,9 млрд (+6,1% YoY). Что в целом хорошо, а это без учета полноценного релиза GTA VI. При этом компания пересмотрела оценки — ещё в июне 2025-го аналитики ждали $200 млрд только к 2027 году, а финальная оценка 2025 года — $201,6 млрд. Что происходит на рынке: ©️Мобилки — не первый год, абсолютный лидер ($121,1 млрд, +6,8% YoY). Загрузки падают, но монетизация растёт: китайские издатели идут на глобальные рынки, развиваются D2C-каналы, а старые игроки платят больше. ©️Консоли ($46,9 млрд, +5,1% YoY) — весь рост на GTA VI в ноябре. Если перенесут — сегмент уйдёт в минус. Пока предварительно так, думаю финальный отчет за год поставит все точки над И. ©️PC ($45,9 млрд, +5,3% YoY) — растёт за счёт микротранзакций и Китая. Тут без нововведений, и из года в год примерно одна и та же картина. Даже дефицит видеокарт особо пока не влияет на ситуацию, но в ближайшие года это может измениться. География: ©️APAC — $100,7 млрд (47% рынка, 1,94 млрд игроков) ©️Северная Америка — $56,9 млрд (26%, 251 млн игроков) ©️Европа — $38,5 млрд (18%, 475 млн игроков) ©️MENA и Латинская Америка — самые быстрые по росту (+10,3% и +7,9%), но вместе всего 8% рынка. Аудитория: ©️3,7 млрд игроков в мире (+4,4% YoY) ©️3,1 млрд играют в мобайл (84%) ©️977 млн — на PC (26%) ©️651 млн — на консолях (18%) Newzoo прямо говорит: рост за счёт новых игроков ограничен, дальше работать придётся с существующей базой. Что собственно да, рост скорей всего именно казуальных игроков aka «три в ряд». Да, они тоже игроки и именно они приносят большую часть в мобилки. Вырасти в полноценных кор-игроков задача сложно и не факт, что такая стоит. Поэтому кор аудитория будет часто крутиться в своей мясорубке, а казуальные играть в свои «три в ряд». Что имеем, как говориться. Работать с этим можно, главное что рост все еще продолжается, а значит к играм интерес еще есть.

  13. edited

    5 лет Мастерской Новых Медиа Сегодня у самого главного медиасообщества первый юбилей. Пять лет, кажется небольшой срок, но это очень важный срок. Даже за год нахождения в сообществе, я увидел, какое влияние оно оказывает и в первую очередь благодаря людям. Знаете, часто бывает такое, что ты следишь за каким-нибудь популярным блогером или даже просто за специалистом в области, смотришь его контент, восхищаешься его творчеством. Тебе по-настоящему интересно следить за ним. А потом ты оказываешься с таким человеком в одном месте и знакомишься с этим человеком лично. И знаю, что некоторые мои подписчики тоже стали(станут) выпускниками МНМ в будущем :) Оказывается этот человек такой же приятный и классный, каким ты его видел на экране, а теперь он стоит перед тобой, и вот вы уже обсуждаете не только сферу деятельности, но и любимую музыку, игры и т. д. Вот так у меня было с Мастерской, на которой я познакомился с множеством таких же замечательных людей и фактически обрёл третью (медиа) семью. Причём это не просто сообщество ради сообщества. Это сообщество, в котором можно расти профессионально и личностно. Это не образование с теоретиками из прошлого, а образование с практиками сегодня. В нынешних обстоятельствах такое очень дорого стоит. Про свою учёбу и впечатления писал раз, два и три. И я рад, что мне удалось оказаться в этом сообществе. #МастерскаяНовыхМедиа

  14. Older posts