Привет! Меня зовут Саша и я пиарщик в компании «СофтКлаб»
Я пишу об играх, кино и связях с общественностью ака пиар! Иногда публикую мемы(часто).
Реклама: @karimov_choi
Subscribers1.8K +0 24h
Reach per post (ERR)22.2%406 avg views
Posting3.6/daylast 4 hours ago
Reactions per 1K views19.9😁 🫡 ⚡
Быть разработчиком видеоигр — это престижно!
Заголовок — байт, но частично. Аналитический центр ВЦИОМ представил на ВЭФ результаты майского опроса о занятости в креативных индустриях, куда входит, в том числе, разработка видеоигр.
Факт первый: исследование показало, что большинство россиян пока слабо представляют, что означает термин «креативные индустрии», однако активно пользуются продукцией этого сектора.
Факт второй: после ознакомления с определением респонденты выразили уверенность в необходимости развития креативных направлений в стране.
Итак, получаем: 70% россиян считают работу в креативных индустриях престижной. Причём и молодёжь, и старшее поколение одинаково высоко оценивают привлекательность этой сферы. Однако реальный интерес к карьере в креативном секторе заметно ниже: готовы строить карьеру в этой области только 39% опрошенных.
Наибольший интерес вызывает сфера отдыха и развлечений (26%) — работа гидами, организация конференций и выставок. Далее следуют культурное наследие и разработка программного обеспечения. В отдельных регионах в топ вошли развлечения, медиа и СМИ, а также IT‑разработка.
Основным барьером для входа в креативные индустрии респонденты назвали внутреннее убеждение в отсутствии творческих способностей. Эксперты отмечают, что креативность — это навык, который можно развивать через образовательные программы. Среди других причин нежелания работать в секторе опрошенные указали отсутствие интереса и неготовность начинать карьеру с нуля.
Для тех, кто считает сферу престижной, но не готов в ней работать, ключевым препятствием стала нехватка знаний и образования. Скептики, не считающие работу в креативном секторе привлекательной, указывают на несерьёзность таких профессий, отсутствие общественной пользы и невостребованность специалистов, в том числе в условиях развития искусственного интеллекта.
42% россиян ожидают роста престижа креативных профессий в ближайшие 5–10 лет, только 10% прогнозируют спад. При этом старшее поколение демонстрирует наибольший оптимизм: почти каждый второй уверен в перспективности креативного сектора. Миллениалы чаще выступают скептиками. Эксперты подчёркивают, что молодые люди при выборе профессии ориентируются не только на собственные интересы, но и на мнение родителей, поэтому важно выстраивать коммуникацию о перспективах отрасли и для старшего поколения.
Честно говоря, очень жду, когда на разработчиков видеоигр появится свой ОКВЭД. Во‑первых, тогда будет проще отследить успехи и провалы игростроя у нас в стране, а во‑вторых — понять, сколько реально у нас сейчас разработчиков. Потому что данные прямо варьируются от 100 до 1000.
Российский игрострой думает кому продадут Лесту
Осень 2026
Открываю сбор на покупки Лесты
не хватает всего пары соток
https://t.me/radio_tishina/2196
repost
Видео отсняли, выстрадали монтаж, рендер раза с 20го получился, в итоге может посмотреть, мы с Костей старались😊
YouTube 📺
VK Видео 💙
Кубический мир победил
По LEGO Skylines начали появляться первые превью, а это значит, что материалы от наших игрожуров традиционно выношу в отдельный пост.
GameMAG —
Прямо сейчас LEGO Skylines выглядит как увлекательное занятие для фанатов «уютных игр», которым хочется большего разнообразия.
Игромания —
LEGO Skylines удачно объединяет градостроительный симулятор с очарованием культового конструктора. Взаимосвязанные городские системы предлагают достаточно возможностей для планирования и менеджмента, а эстетика пластикового мегаполиса радует душу и глаз.
VK Play —
Пока рано делать выводы, например, о глубине всех систем — полноценно оценить их можно будет только после выхода игры. Но главное то, что в LEGO Skylines уже хочется вернуться. Поэтому с нетерпением буду ждать релиза.
Cubiq —
По первым впечатлениям, игра нацелена в первую очередь на аудиторию, которая любит заниматься декорированием и ценит внимание к деталям. Камерность позволяет участвовать в обустройстве каждого дома, каждого магазина и парка, следить за повседневной жизнью горожан. Для тех, кто ценит сложные градостроительные вызовы, проект едва ли подойдет.
GoHa —
LEGO Skylines не пытается сделать из LEGO еще одну детскую игру, но и не заставляет игрока часами разбираться с таблицами, прежде чем позволить ему построить красивую улицу.
Все же как был прекрасен советский брендинг в части плакатов
Денег нет, но вы держитесь
Вчера прошла новость: разработчиков Star Wars: Zero Company отправили в неоплачиваемый отпуск. Не всех, но большую часть. Причина — у студии Bit Reactor перед релизом игры закончились деньги. Да, такое бывает, даже при поддержке такого издателя, как Electronic Arts.
И тут человек, который слабо или вовсе не разбирается, как устроен игрострой, скажет что‑то вроде: «Вот капиталисты развалили студию с качественным продуктом. Перед релизом уволили сотрудников, а значит, чтобы деньги капиталистам не достались, нужно игру пиратить».
Это не мои слова, но вчера были и такие призывы. Короче, краткий экскурс. Чтобы вы понимали: во время всего срока разработки студия теряет деньги. Они просто улетают в трубу — начиная от оплаты труда сотрудников и заканчивая арендой офиса. И самое главное: за это время к вам не поступает никаких денег. Да, там могут быть деньги от издателя, дополнительные инвестиции, мама подкинет копейку и т. д., но глобально вы три, пять, десять лет, пока идёт разработка, не получаете прибыли и никак не можете монетизировать свой продукт. В какой‑то момент деньги могут закончиться, а игра ещё даже не приблизится к финальному результату. И что тогда делать? Бывали кейсы, когда игру тупо выпускали хоть в каком‑то виде, потому что закончились деньги.
В случае Bit Reactor у них ещё не всё так плохо. У них деньги закончились на последнем шаге, игру приняли хорошо, и в целом это хороший продукт. Значит есть все шансы, что монетка в ближайшее время появится. У студии в планах вернуть сотрудников из неоплачиваемых отпусков, когда финансовое положение стабилизируется. На данный момент в студии работают только самые необходимые сотрудники для пост релизной поддержки.
А что можем сделать мы? Правильно, только поддержать разработчиков монеткой. Что я собственно и сделал.
Обучаемся с играми
10 сентября в Креативном хабе НИУ ВШЭ состоится турнир по настольной игре «Дизайн-монополия», разработанной преподавателем Института развития креативных индустрий Александром Бару. Мероприятие направлено на обучение участников принципам дизайн-мышления и командной работе над проектами.
Дизайн-мышление представляет собой методологию решения бизнес-задач, основанную на глубоком изучении потребностей и опыта целевой аудитории. Игра позволяет освоить этот подход на практике, превращая теоретические знания в конкретные навыки.
Участие в турнире открыто для всех желающих, однако наибольшую пользу от него получат студенты, планирующие развивать компетенции в области дизайна, маркетинга, предпринимательства и коммуникаций. В ходе игры участники научатся создавать продукты и сервисы, опираясь на понимание пользователя, а не на собственные предположения.
«Дизайн-монополия» является командным симулятором, в котором игроки проходят полный цикл создания продукта: от исследования аудитории и выявления проблем до разработки прототипа и тестирования решения. Каждая клетка игрового поля соответствует определённому этапу проектной работы.
В процессе игры команды будут проводить интервью с пользователями, формулировать инсайты, генерировать идеи, создавать прототипы и защищать финальные концепции. Такой формат позволяет прочувствовать методику дизайн-мышления на практике, а не просто изучить её теоретическую схему.
Wake the fuck up, Chicken! We have a city to burn
Шутки шутками, но до киберпанка нам буквально пару лет
repost
Студия МГЛА пригласила в гости легендарную Аллу Борисовну — бабушку-геймера из Хабаровска, которая, очень ждёт "Войну Миров: Сибирь" (как и мы).
В Москве Алла Борисовна была впервые и помимо классических достопримечательностей, ей устроили экскурсию в офис студии, показали разработку, познакомили с сотрудниками и дали поиграть в билд!
Мы немножко завидуем, но очень радуемся за Аллу Борисовну, а МГЛЕ респект за такую активность. Согреваемся добрыми эмоциями и смотрим ролики.
понедельничный муд
мало того, что понедельник
так еще и 31 августа
возможно сегодня претендент на худший день в году
но мы держимся
edited
Помните про Лесту?
Ну да, тот самый громкий прошлогодний кейс, когда ГК Леста перешла из частного владения под государственный контроль. Тогда ещё руководство объявили в экстремизме, а потом пошли перестановки то руководителей, то линейного персонала. Естественно помните, потому что это в нашем инфополе, точнее инфополе игроков видеоигр. Но вот помнят ли другие?
Год назад, где-то и с кем, когда это всё произошло, я обсуждал с людьми не связанные с видеоиграми, и эта новость дошла до них тоже. Определённо ситуация громкая, бывало таких раз, два и обчёлся, тем более что на тот момент она была ещё горячей. Ну слышали и слышали, всё понятно. Удивление пришло через год.
На Фестивале Новых Медиа представили исследование от «Мастерской новых медиа» и «Диалог Регионы», который исследует какие новости и степень их важности помнят россияне. И вот где-то среди Духа Анкориджа, дела Долиной и похищением Мадуро, зачесалась новость и про Лесту.
И не просто зачесалась, а там почти четверть опрошенных помнят о ней. Причём не просто обычные россияне, которые потенциально играют в сами танки, но и медийщики. Если бы точнее, эту новость знают 22% жителей РФ и 25% медийщиков, а хорошо помнят 7 и 5% соответственно. Удивительно, но приятно. Честно, думал, что новость прошла и забылась, но, как оказалось, это не так.
Остальные показатели на картинке. Отчёт в комментариях.
Ещё из интересного — 40% опрошенных жителей России вообще не смогли самостоятельно назвать ни одного конкретного события года, среди работников медиасферы таких 25%. Когда респондентам был предложен список инфоповодов с вопросом о том, помнят ли они их, отдельные новости узнают более 90% в обеих группах.
Выходные не выходные
Activision, open up!
Компания Activision продемонстрировала работу античита RICOCHET не только в игре, но и в реальной жизни. На прошлой неделе юристы издательства лично приехали к разработчику читов Elocarry в штат Огайо и вручили ему уведомление о требовании прекратить деятельность.
Видео с визитом было опубликовано в официальном аккаунте Call of Duty. Представитель Activision передал документ с требованием заблокировать доступ к сайту и связаться с офисом адвокатов. По данным компании, после получения уведомления Elocarry приостановил продажу читов для Call of Duty и ещё одной игры.
В рамках кампании против создателей и распространителей читов Activision сообщила о прекращении работы более 375 операций по перепродаже, направлении свыше 80 официальных требований и закрытии более 30 поставщиков. Издательство предупредило, что в дальнейшем готово обращаться в суд для защиты честной игры.
Страшней только поддержка Steam.
edited
Видеоигры — это новые медиа
Вторую половину этой недели я проведу на Фестивале Новых Медиа, пожалуй, главной индустриальной площадке новых медиа. Где, как и на основной программе Мастерской Новых Медиа, мы много говорим про новые медиа. Извините, за количество новых медиа на несколько строк текста, но уже как есть. И вот здесь у меня разродилась мысль в полный текст. Что видеоигры — это новые медиа.
Это не новая мысль, и я её когда-то уже озвучивал, где-то отдельно, где-то в контексте того, что видеоигры — это тоже искусство. И если со вторым определением многие уже могут согласиться, то с первым ещё как-то можно подискутировать. Хотя этот тезис чисто формально появился раньше.
Видеоигры — это не просто развлечение. Это инфраструктура внимания, где игрок проводит от 30 минут до нескольких часов в состоянии активной концентрации — без скролла, без параллельных вкладок, в режиме «lean-forward». Всё ваше внимание посвящено именно им.
В отличие от кино, игры — participatory media, то есть аудитория не смотрит, а участвует. Игрок принимает решения, влияет на нарратив, формирует опыт. Это высшая форма вовлечённости, о которой мечтает любой медиаменеджер. Во время игровой сессии игрок 73% времени в состоянии высокого фокуса.
Современные игровые IP — это уже не один продукт, а вселенная. Есть основная игра, потом аниме-адаптации, комиксы, мерч, UGC-контент, стримы, а недавно у нас начался на тред игровых экранизаций. Когда-то давно писал про это, но с тех пор тренд только разогнался. И вот здесь каждый канал вносит уникальный вклад в историю, создавая единый координированный опыт.
Сегодня компании используют игры уже как способ продвижения. Недавно ЕА запустила систему продажи рекламных мест в своих спортсимах, в играх появляются лицензированные продукты, самый банальный пример автомобили в гонках, а крупные бренды и звёзды делают коллаборации в том же Fortnite. Про Twitch, YouTube, TikTok где стримеры и контентмейкеры стали амбассадорами для своих комьюнити и говорить не надо.
Если вы работаете в маркетинге или PR, перестаньте думать об играх как об «продукте, который нужно продвигать в медиа». Игры сами по себе — медиа. И самые мощные из доступных сегодня.
Видеоигры — это не будущее новых медиа. Это их настоящее.
#ДеньНовыхМедиа
Ну показали трейлер GTA VI, и показали
Чего бухтеть то
Как будто мы ожидали чего-то меньшего
repost
Telegram doesn't show this post on the web. Open it in Telegram to see it.
edited
5 лет Мастерской Новых Медиа
Сегодня у самого главного медиасообщества первый юбилей. Пять лет, кажется небольшой срок, но это очень важный срок. Даже за год нахождения в сообществе, я увидел, какое влияние оно оказывает и в первую очередь благодаря людям.
Знаете, часто бывает такое, что ты следишь за каким-нибудь популярным блогером или даже просто за специалистом в области, смотришь его контент, восхищаешься его творчеством. Тебе по-настоящему интересно следить за ним. А потом ты оказываешься с таким человеком в одном месте и знакомишься с этим человеком лично. И знаю, что некоторые мои подписчики тоже стали(станут) выпускниками МНМ в будущем :)
Оказывается этот человек такой же приятный и классный, каким ты его видел на экране, а теперь он стоит перед тобой, и вот вы уже обсуждаете не только сферу деятельности, но и любимую музыку, игры и т. д. Вот так у меня было с Мастерской, на которой я познакомился с множеством таких же замечательных людей и фактически обрёл третью (медиа) семью.
Причём это не просто сообщество ради сообщества. Это сообщество, в котором можно расти профессионально и личностно. Это не образование с теоретиками из прошлого, а образование с практиками сегодня. В нынешних обстоятельствах такое очень дорого стоит. Про свою учёбу и впечатления писал раз, два и три. И я рад, что мне удалось оказаться в этом сообществе.
#МастерскаяНовыхМедиа