Бреганов • Блог

@no_roleplaying · games · Russian · active

Программирование. Настольные ролевые игры. Юмор. Подземелья Чикен Карри. @faterpg. Любовь к Тиме. Страсть к играм. Хотите со мной поиграть в НРИ? Напишите ей: @timdickens Хотите рекламу? В сообщения группы. № 6545582874

Subscribers 13.6K tracking since 24 Oct
Reach per post (ERR) 53.1%7.2K avg views
Posting 1.4/day last 7 hours ago
Reactions per 1K views 13.5 ❤ 🤣 🔥
  1. Обожаю счётчики. Особенно, когда не я их веду. Они автоматически складываются в какую-то картинку. При этом дают полное представление о том, что и куда и как идёт. Тут можно заметить и съёмки. И некоторые события в жизни. И плотные выходные. Каждая зелёная точка — я залил что-то полезное или не очень в GitHub. Приятно, что удалось плотно поработать над собственным проектом, чтобы отточить моменты из Практикума. Сбил режим своим увлечением. А что вас так же сильно увлекает? И так какие у вас счётчики?

  2. Бросок на защиту Многие игры "обрезают" проверку на защиту. Не все. Но новые системы имеют некоторую аксиому или императив "меньше бросков — лучше" или "не надо замедлять процесс игры". Но всегда ли это хорошо работает на ощущения игрока? И вот сегодня решил написать, почему порой "замедлять" и давать ощущения в настольных ролевых играх важно! Дополнение Unearthed Arcana D&D 3.5 редакции когда-то давно дала вариант правил — кидать d20 вместо базовых +10 на защиту. В GURPS активная защита была всегда для Parry, Dodge или Block. Fate, Savage Worlds, Exalted или большая часть Storytelling\er игр. И на поверхности кажется, а зачем? Какой смысл? Дополнительные действия ещё и другого человека. Потом ещё сопоставление. Блин, ну долго же? Да, долго. Давайте представим две видео игры. В одной буква "а" стоит рядом с "с". "с" пропадает через 2 секунды. И трёхмерного персонажа, который вскидывает огромный молот, готовит к атаке, камера трясётся, когда боевая тяжёлая часть падает на землю, но это ещё не удар, а ощущение от мощи удара. Молот набирает инерцию. Персонаж раскручивает тяжёлую дубину. Видно, как тяжело герою даётся удар. Замах и молот опускается на хитин противника, раскалывая хитин, броню, сталь или камень магического монстра. А в камеру даже летят небольшие кусочки оставаясь грязными пятнами временно. В анимации эту тройку делят на: anticipation, action и reaction. Но к чему этот пространный ликбез? Помните, как "с" исчезло перед "а"? Как если бы вы играли в старинный MUD. Да, нужно приложить много усилий, чтобы представить нечто подобное. Этому помогают цифры во многом и правила игры. Но мы всё же не компьютеры. Мы люди. Работаем от ощущений. Также видео игры уже давно дают возможности активно защищаться игрокам. Потому что они главные герои. Не просто пассивно получить или нет, но научиться стрейфиться A, D, QTE механиками, если не получается нормально выиграть, перекаты, блоки и парирования даже в игре по стилю, напоминающую JRPG. Всё это передаёт массу ощущений от защиты. Проверку разные игры ставят в разных местах. Её ценность не одинаковая. Где-то от неё зависит буквально всё. В другом месте — это серия из 10 последовательных проверок, чтобы понять, что ты смог просто выйти на не столь значительный этап игры. Проверки всегда замедляют темп, но дают инъекцию правил, которые корректируют реакции воображаемого мира. И некоторые новые системы просекли "тему", вводя правила только там, где это важно. Бросок защиты не всегда таким может быть. В моих коммерческих играх игроки часто просят такую проверку. И разочаровано понимают, что правила дают им возможность только ждать разрешения. Да, так быстрее. Да, проще. Да, учитываются все модификаторы Ловкости, Брони и другие. Но это не даёт "ощущения защиты". Нет ощущения, что именно щит, кираса или проворность дали возможность в последний момент уйти из-под атаки. Нет усилий или ресурса игрока, который он мог бы вложить, чтобы получить желанную ситуацию защиты. Нет главного — ощущения. Но помимо того, что "встречная проверка" даёт ощущение защиты (как спасброски), так ещё и время на подумать ведущему. Составить план дальнейших действий, понять, куда и как вести игру, осознать, что игроку важнее всего, на что он готов тратить ресурс ради цели и какой. Всё это даст вам то самое драгоценное время размышления. А ещё порой избавит от огромных значений 20 брони, ведь это будет +10 к 1d20. Но самое важное — чувство ощущения контроля. Пускай его и на самом деле нет без ресурсов, без вдохновения и прочих систем влияния на проверки.

  3. Недавно попросил в Holst добавить Fate/FUDGE кубики. Прикиньте. Добавили. Это аналог Миро. В сообществе Fate давно считают это место самой удобной платформой. Но теперь там ещё и кубики из коробки кидать можно. Вот это сервис у ребят!

  4. edited

    May the Force be with you! 4 мая — день Звёздных войн. Для меня вселенная очень много значит. Очень давно в далёком 2004-5 я вступил в Российский фан клуб Звёздных войн (РФК ЗВ). У меня даже где-то сохранился диплом от них. Вот что значит ламинировать документы. Ничто не смогло его убить. Вступил и начал активно и много водить настольные ролевые игры по Звёздым войнам. Тогда вышел первый эпизод — Скрытая угроза. Начались не первые корректировки к оригинальной трилогии. Война между фанатами. Любовь к Дарту Молу. А мне нравилась Star Wars: the Role-playing Game. Первая d20 система с таблицами конверсии персонажей из оригинальной игры 1987 года от West End Games (кстати, она тоже очень хорошая; и материалы выдуманные там использовали потом для сериалов в будущем; вот такая рекурсия). А потом Star Wars: the Revised edition — лечила все ошибки первой редакции и соответствовала больше лору мира. Star Wars: the Saga — по слухам демо-версия 4 редакции. Мне всегда было интересно следовать и изучать вселенную. Какую бы только чушь она в меня не кидала. Я всё всегда легко впитывал и считал нормальным. В этой вселенной у меня не было ни одной проблемы. Я никогда не смотрел на происходящее в сказке критично. Я примерно понимал, для чего то или иное создаётся. И почему потом оно плохо складывается в лоре. Ведь каждому автору нужны свои рычаги для создания интересных увлекательных историй. А потом эра разочарования. Погоня за лором и новыми историями во вселенной превратило для меня её по ощущениям в огромное плохо сшитое лоскутное одеяло. Я вырос, чтобы в нём было комфортно спать со всеми дырками и радоваться конкретным ласкутам рассматривая узор от старых тканей, которые почти всегда были лучше, чем один кусочек, который достался мне. Ведь Звёздные войны почти всегда были «лёгкими версиями» жанров, ститистик и даже поднятых тем их других самостоятельных произведений. Словно бы впитывали всё возможное в себя. И в глазах начало рябить. Новая моя любовь открылась с моей любимой. Оказалось, что эта вселенная теперь моя. Я могу рассказывать как хочу и что хочу. Теперь не гнаться за лоскутами других авторов, чтобы соответствовать их выдумкам по их эталону. Ничего плохого не произойдёт, если мы вместе придумаем так, чтобы оно не развалилось в первые же минуты нашего диалога с джедаем. Мы с ней пересмотрели почти всю логику поведения, мысли и идей джедаев. При этом не потерять основную идею и мысли, а также цели Совета на Корусанте. Чтобы оно было правдоподобнее, человечнее, без отбитого ощущения паладинских принципов, с тоской о потерянной жизни без настоящих родителей и друзей, с вопросами о том, как оно могло быть, и поездками на родную планету, чтобы увидеть принятие или не принятия тебя к себе из-за нового качества и страха в глазах соплеменников. И это стало новым моим интересом в Звёздных войнах в соло игре с любимой. Ведь так много не человеческих решений и действий. Как же интересно встретиться человеку, воспитанного в качестве монаха, робота, фанатика или жуктого исполнителя чужой воли с собственными чувствами, желаниями, ощущением правильно или плохого. С праздником и вас. Надеюсь вам тоже нравятся Звёздные войны. Напишите, что сегодня среди франшизы вам нравится больше всего? Игры, книги, фильмы, сериалы? Кидайте названия. Тоже хочу пересмотреть или посмотреть что-то. 🍿

  5. repost
    +5

    🎂🎂🎂🎂🎂🎂🎂🎂🎂 Гриша!!! С ДНЕМ РОЖДЕНИЯ!!! Любим тебя и восхищаемся!!! Рады идти плечом к плечу сквозь годы!!!🫂 Присоединяйтесь к поздравлению в комментариях ps. Смеялся две минуты, когда нашел фотку из подъезда в Кузьминках

  6. repost

    Поздравляем с днём рождения Григория Шатохина! 🎊 От всего фандома: +100 к вдохновению +100 к развитию вселенной пчк +100 к подкастам в шортах Спасибо за прекрасный мир, который стал важным для стольких людей. Это магия сильнее любого единорога💪 Спасибо за канон. Фанон мы, конечно, уже напишем сами😀 Пы. Сы. отдельное спасибо от меня, создательницы канала, за лайки, репосты и в целом внимание к творчеству (извиняюсь за слово творчество😄)

  7. edited

    Доброго утра. И с праздником. Созидательный труд и отдых — цикл жизни. Мы трудимся во всём. Строим дома, жизнь, отношения, связи, архитектуры и многое другое. Во многом я обязан именно труду за хорошее самочувствие. Когда-то очень давно на набережной Москвы открывался один важный и знаковый для меня клуб настольных ролевых игр. К тому моменту я был в ужасном состоянии. Депрессия затянулась. Ничего не хотелось. Юриспруденция казалась неправильным жизненным выбором. Ошибкой. Руки опустились, желаний особо не было. Научная работа по интеллектуальной собственности, а именно промышленным образцам затянулась. Словно бы не хотел заниматься ей. Так и было. Я написал Денису Антонову. Можно ли помочь с клубом Локация? И решил просто провести несколько месяцев в работе до открытия. Просто, бесплатно, не квалифицированно. Разгружать стулья, шпатлёвку, перемещать камушки, украшательства, разные вещи. И каждый день приходить туда, чтобы отдавать труд на благо того, что люблю. Я запомнил дни накладывания шпатлёвки. Сначала сетки, потом смесь против плесени, потом направляющие? Подумали бы вы. Но нет. Потом шпатля. Куча приятного густого раствора мазать и выравнивать на стенку. И каждый раз становилось как-то легче и проще. Я делал. Я видел результат. Я понимал, что это будут использовать. Оно нужно. Через пару месяцев после я нашёл работу геймдизайнером. Труд и работа, а потом приятный отдых с ребятами за чашкой чая с бутерами — давали мне так много сил на решительности. Клуб НРИ Локация переехал. А тёплые воспоминания остались. Труд сближает, созидает и не только результат труда, но и связи между теми, кто трудится сообща. Ведь тут надо и слушать, понимать, кооперироваться, предлагать реализовать свои сильные стороны в купе с коллегами. Я про искренний труд без оков найма, продаж и прочих современных условностей. С этим всё сильно сложнее, конечно. Однако труд очищает голову, связывает с людьми на другом уровне, даёт опору и, словно бы выветривает, плохие мысли из головы. Ведь есть задача, которую нужно достигнуть. Вот и сегодня с утра я двигаюсь к своей старой мечте. Продолжаю писать проект. И может быть вам не ясен код, написанный на картинке. Ничего страшного. Это просто часть моей страсти и любви к труду. Как говорил мой дедушка: "Терпение и труд всё перетрут". Люблю строить, создавать, писать и, конечно же, хорошо отдыхать после. Конечно же, и с первым днём вас весны. Надеюсь, наконец-то с теплом. И без сильной аллергии. Стройте, создавайте, созидайте, друзья! ❤️

  8. Украл из офиса ПЧК Logitech Ergo M575. Посмотри, как оно. Люблю такие штуки. Пока непривычно. Про точность правда. Сильно точнее мышки даже если поставить огромный DPI на шарик. При этом можно прыгать с одного на другое окно одним движением пальца, а не всей рукой.

  9. Последнее время постоянно попадаются клавиатуры с трекболлами. Ребята, а это удобно или нет? Огромный соблазн дождаться от Keychron Nape Pro. Говорят, что не лучше мышки. Вообще ничего не лучше мышки. Но трекбол: - освобождает огромное количество места на столе; - очень точен и может попадать до пикселя; - твоё или не твоё становится понятно через две недели использования.

  10. Лучшая фраза прошедшей недели от моих игроков: У того кто не переобувается, ноги преют.

  11. edited

    Создание интересной локации для игры Именно для игрового взаимодействия. Для реализации глаголов. Прекрасная статья в Fate сообществе на reddit. Прекрасно подходит и для других игр. Даже не настольно-ролевых. Простая мысль — зонирование. Но как считать зоны, если в той же D&D или GURPS не имеется никаких зон. На самом деле имеются. И чаще всего по-хорошему определять их по скорости ваших персонажей. Иными словами 30 фт. или 6 клеток — это одна зона. И вы можете посчитать зонами, сколько займёт времени до противника. Зоны можно распределить и не одинаково благодаря кускам территории, которые делят перемещение пополам. Посчитать урон, который внесут стрелки до момента, когда придут игроки к противникам-стрелкам. Но что интереснее всего — воспользоваться набором советов в рамках статьи: - не делайте огромных карт 2-4 зоны — норм; - делайте их препятствиями с особенными правилами; - перемещение на границах сделать чем-то интересным, требующим выдумывать способ преодоления и проверки; - насыпьте интерактивных элементов с разными проверками навыков; - некоторые интер. эл. могут менять окружение однажды и переставать работать; - сделайте элементы, которыми могут пользоваться и противники; - напишите прямо на карте очевидные использования, но намекните на нестандартные решения; - положите элементы на карту, которые меняются каждый раз, когда их используют стороны (лава поднимается и топит платформы на разных уровнях); - добавьте таймер в виде счётчика ходов (я лично такое не очень люблю, ехехе); - сразу подумайте про критические успехи, и что тут можно за них получить. Все эти советы на самом деле из Fate Core книги с описанием конфликтов и Fate System Toolkit. И они скорее про абстрактные зоны, так как там конфликт не только бой, но и экономические претензии нескольких корпораций, сломанная травмированная психика и конфликт против гнетущих воспоминаний. И тому подобное. Поэтому советы там чуть шире. Я постарался немного адаптировать под ваше удобство. С:

  12. Older posts