Бросок на защиту Многие игры "обрезают" проверку на защиту. Не все. Но новые системы имеют некоторую аксиому или императив "меньше бросков — лучше" или "не надо замедлять процесс игры". Но всегда ли это хорошо работает на ощущения игрока? И вот сегодня решил написать, почему порой "замедлять" и давать ощущения в настольных ролевых играх важно! Дополнение Unearthed Arcana D&D 3.5 редакции когда-то давно дала вариант правил — кидать d20 вместо базовых +10 на защиту. В GURPS активная защита была всегда для Parry, Dodge или Block. Fate, Savage Worlds, Exalted или большая часть Storytelling\er игр. И на поверхности кажется, а зачем? Какой смысл? Дополнительные действия ещё и другого человека. Потом ещё сопоставление. Блин, ну долго же? Да, долго. Давайте представим две видео игры. В одной буква "а" стоит рядом с "с". "с" пропадает через 2 секунды. И трёхмерного персонажа, который вскидывает огромный молот, готовит к атаке, камера трясётся, когда боевая тяжёлая часть падает на землю, но это ещё не удар, а ощущение от мощи удара. Молот набирает инерцию. Персонаж раскручивает тяжёлую дубину. Видно, как тяжело герою даётся удар. Замах и молот опускается на хитин противника, раскалывая хитин, броню, сталь или камень магического монстра. А в камеру даже летят небольшие кусочки оставаясь грязными пятнами временно. В анимации эту тройку делят на: anticipation, action и reaction. Но к чему этот пространный ликбез? Помните, как "с" исчезло перед "а"? Как если бы вы играли в старинный MUD. Да, нужно приложить много усилий, чтобы представить нечто подобное. Этому помогают цифры во многом и правила игры. Но мы всё же не компьютеры. Мы люди. Работаем от ощущений. Также видео игры уже давно дают возможности активно защищаться игрокам. Потому что они главные герои. Не просто пассивно получить или нет, но научиться стрейфиться A, D, QTE механиками, если не получается нормально выиграть, перекаты, блоки и парирования даже в игре по стилю, напоминающую JRPG. Всё это передаёт массу ощущений от защиты. Проверку разные игры ставят в разных местах. Её ценность не одинаковая. Где-то от неё зависит буквально всё. В другом месте — это серия из 10 последовательных проверок, чтобы понять, что ты смог просто выйти на не столь значительный этап игры. Проверки всегда замедляют темп, но дают инъекцию правил, которые корректируют реакции воображаемого мира. И некоторые новые системы просекли "тему", вводя правила только там, где это важно. Бросок защиты не всегда таким может быть. В моих коммерческих играх игроки часто просят такую проверку. И разочаровано понимают, что правила дают им возможность только ждать разрешения. Да, так быстрее. Да, проще. Да, учитываются все модификаторы Ловкости, Брони и другие. Но это не даёт "ощущения защиты". Нет ощущения, что именно щит, кираса или проворность дали возможность в последний момент уйти из-под атаки. Нет усилий или ресурса игрока, который он мог бы вложить, чтобы получить желанную ситуацию защиты. Нет главного — ощущения. Но помимо того, что "встречная проверка" даёт ощущение защиты (как спасброски), так ещё и время на подумать ведущему. Составить план дальнейших действий, понять, куда и как вести игру, осознать, что игроку важнее всего, на что он готов тратить ресурс ради цели и какой. Всё это даст вам то самое драгоценное время размышления. А ещё порой избавит от огромных значений 20 брони, ведь это будет +10 к 1d20. Но самое важное — чувство ощущения контроля. Пускай его и на самом деле нет без ресурсов, без вдохновения и прочих систем влияния на проверки.