Программирование. Настольные ролевые игры. Юмор. Подземелья Чикен Карри. @faterpg. Любовь к Тиме. Страсть к играм.
Хотите со мной поиграть в НРИ? Напишите ей: @timdickens
Хотите рекламу? В сообщения группы.
№ 6545582874
Subscribers13.6K +0 24h
Reach per post (ERR)53.5%7.3K avg views
Posting1.3/daylast 1 day ago
Reactions per 1K views13.7❤ 🤣 🥰
edited
Создадим читаемую схему. Хорошо составленная блок-схема даёт нам кучу информации о том, где, что находится, как добраться из одного места в другое, если это возможно, насколько близко находятся объекты друг к другу, а также формируют понятные кластеры несмотря на абстрактность. Gradient Descent показывает нам, как усиливать понимание ведущего игры о структуре той же карты.
Это возможно и с персонажами игры для политических интриг. А также для представления вашего героя. Графы и системный подход предполагает строение объектов в описанных связях. При этом наделяет некоторые из них особенностями, чтобы было проще, быстрее и чётче читать комплексные системы (сложность по количеству элементов, особенностей связей или количеству связей). На самом деле это не сложно.
Главное для себя, что хранить в каждом объекте, сколько параметров вы на это можете отдать и насколько это будет читаемым. Фигура может отвечать за один параметр, цвет за другой, направленность связи, форма и линия стрелки, цвет, закрашенность, обводка — всё это способы передавать информацию. Но во есть пределы. Едва ли получится передать вообще всё на свете. Рискуете превратить схему в рябящий кучей информации нечитаемый блок.
На иллюстрации взаимоотношения вампиров из игры the Undying. Так как вампирам не то чтобы есть дело до денег, связи описываются услугами, которые один вампиры должны другим. И их "тяжестью". Большая и малая услуги. И как вы поняли их можно было сделать характерными стрелками или обозначениями конца стрелок. Вариантов масса. Главное, что глядя на схему, вы сразу поймёте, смерти какого вампира никто не будет рад (спойлер: наибольшему набравшему кредитов). Как читать схему: Должник —|Тяжесть долга: характер долга|—> Кредитор. Убивать выгодно того, кому все должны. :D
Доброго утра ребята!
Как же приятно общаться с коллегами по прохождению курса. Опять же работал в свои "каникулы". Но пожелайте удачи. Надеюсь, что не так много будет у меня правок. В любом случае, кажется, что словно бы я успею.
В этот раз под этими плашками прячется большая С++ таблица на подобии Excel, которая считает ячейки и делает это достаточно быстро. Удивительно! Просто жесть.
Похоже нашёл. И встало практически идеально. Всем спасибо!
14, 143, 90. Всё просто.
НЕТ, Я НЕ ДОГОВОРИЛ
Продолжаю мучиться изучать изометрию серии игр Fallout 2 и пытаться положить на это практическую сетку, чтобы было понятно, как отобразить это в других системах (Foundry VTT). Но пока полный провал с этой триметрической системой счёта.
Ощущение, что проще просто не использовать модуль и двигать на иллюстрациях как есть. Правда тогда ломаются возможности эффективно считать расстояния. Вообще в любом направлении кроме только разве что 4 углов лучей. И всё.
Что с этим делать не ясно. Но очень бы хотелось бы, чтобы расчёты расстояний были автоматизированы. Да и рисование блоков на карте происходило быстро — рисованием прямоугольников, которые сами бы искажались под перспективу.
repost
🥳🥳🥳🥳🥳🥳🥳🥳🥳🥳🥳
С ДНЕМ РОЖДЕНИЯ, всё еще самый любимый персонаж!!!
Юбилей! Круглый как твоя голова!
Ты очень любишь ценные подарки, а что может быть ценнее внимания и любви?
Ребят, кому тоже хочется поздравить любимого героя, разыщите его в соцсетях и завалите ему личку или комменты приятными словами. Чтоб у него палец устал листать💀
Поэтому эта карта в итоге показывает всю мега-структуру, указывает переходы в большом масштабе, показывает общую картинку переходов. Но да, без визуализации. Чисто схемой, текстом и индексами. А зная логику построения индексов, вы знаете, где и что искать в книге.
Представьте теперь себе карту вашего региона со всеми отмеченными точками интересов с индексами. Вы буквально можете показать и раскрыть расположение всех объектов, их общую структуру и дать навигацию мастеру игры в физической книге. Быстро и красиво. Примерно тоже самое было в GURPS, но сильно меньше внимания навигации на самой странице (а не помешало бы для формата страницы с тремя столбцами и кучей абзацев).
Но все эти форматы хороши, когда структура сущности у вас уже есть. И вам надо просто выложить её в книгу. Точно также всё это можно переложить и со связями между персонажами и сложными политическими группировками в выбранном вами сеттинге. Невероятная глубина и комплексность, которая порой на самом деле не нужна (такие вот дела, да).
(poll without text)
О стратегии хранить всё в одном файле со страницами (это вам поможет). Вам лучше всего покажет и расскажет приключение Gradient Descent для НРИ Mothership первой редакции. Влюблён в то, как автор элегантно решил проблему с ссылками и логично всё раскидал. Мы разберём его и забудем. Так как выберем другую систему, отвечающую современным реалиям хранения файлов и страниц в компьютерных системах.
Модуль написан в качестве мега-структуры, в которой героям надо кое-что найти. Важно понимать, где они сейчас, куда они могут пойти, сколько у них мест для посещения, и как можно пробраться в другую точку интереса. А также как-то хранить информацию о том, что там может находиться и как взаимодействовать с персонажами. Это огромное тяжёлое приключение. При этом написано настолько компактно, насколько это возможно. И по плотности выше даже кампаний по D&D на год (по ощущениям).
У каждой "комнаты" есть несколько характеристик:
- человеческий или индустриальный масштаб. Авторы обводят прямоугольники жирным, если они индустриальные. 10 минут для пересечения человеческой комнаты и 30 для индустриальной;
- освещённость. Темно и есть свет. Страница сама подсказывает вам. Позитивный дизайн (тёмные буквы на светлом фоне) — есть свет, негативный — нет;
- [7A] — ссылка-индекс. 7 — на седьмой странице комната А. Поэтому если в комнате [4D] написано, что вентиляция ведёт в комнату [7A], вы уже знаете, где её можно найти в книге;
Книга дополнительно визуализирует схему с номерами и характерами переходов, чтобы всегда иметь картинку перед глазами устройства схемы переходов. При этом затемнённые комнаты на схеме находятся на других страницах. Контрастные прямо на этой.
Для тех, кто хочет хранить объекты своей игры и кампании в рамках одного документа, и точно знать куда и как "прыгать". У подхода есть только один значительный минус — поддержка. Добавили новые сущности не в конец — всё съезжает. И пока нет никаких средств, которые бы автоматически индексировали и обновляли метки. Поэтому хорошо только для "фиксированных" историй.
edited
# Другие форматы
Не docx и не другие проприетарные документы типа, Notion и прочих. Почему же:
- постоянные обновления комплексной программы doc -> docx. Word 95 -> Word;
- отмена программы означает потерю данных и сложности с их восстановлением;
- невероятно долго открываются, а нам надо много файлов;
- нам нужны полноценные ссылки на другие файлы в нашей системе;
- при этом, чтобы можно было бы легко хранить, где угодно GitHub, мой компьютер и т.д.;
- можно было бы открыть вообще в любой программе, которая вам нравится для работы.
Никогда бы не подумал, что это скажу, потому что раньше думал совсем по-другому. А главное мне нравилось составлять файлы в Google Docs, и возможность строить ссылки. Но переходы между ссылками занимают вечность по сравнению с тем, что может вам предложить тот же Obsidian. А загрузка играет очень большую роль в играх, особенно во время игровой сессии. А потом ещё и поиск внутри документа. Я уж не говорю про вечную загрузку файла Word.
Выбирайте любое удобное место для создания ваших файлов. Мы начнём с точек интереса, локаций, регионов и даже дверной ручки. А потом перейдём на другие структуры данных, чтобы посмотреть разницу и сложности их хранения таким образом, чтобы получить быстрый, своевременный и понятный доступ.
https://vk.com/wall-220923985_37666
Готовил лекцию для Ролекона, и вот не смог добить её до конца. К тому же перейти к практической части. Хотите ли вы, чтобы я добил способы формирования документации? Я раскрыл темы, которые не успел дорасcказать.
Тема ведения документации мне очень интересна с очень давних времён. Хотел бы поделиться с вами способами фиксирования и хранения данных, чтобы потом было удобно их вытаскивать. Это по-сути своей коллекционирование и сбор информации таким образом, чтобы потом можно было легко вытащить или найти.
Перефразирую Бьярне Страуструпа:
Есть два вида настольных ролевых игр:
1. Те, про которые постоянно жалуются;
2. И те, в которые никто не играет.
Даже загрузил её, чтобы написать этот текст. И даже получается! Непривычно, что нет сдвига по вертикале, поэтому пальцы пытаются автоматически встать "криво". Но это неправильно для такой клавиатуры.
Суть таких клавиатур в слоях и особенностях. Слои закрывают даже больше того, что может обычная клавиатура. Даже просто управлять мышкой. Я не говорю о более сложных макросах и особенных запусков программ.
Она также может и более крутые вещи. К примеру, на "z" удар давать букву, но при задержании пальца и нажатии на другую кнопку становиться, к примеру, Shift. Для другой "лапы" такую кнопку поставить зеркально "/".
Всему этому довольно быстро и просто научиться. Главное желание, возможность и время. Но скажу сразу. На такой раздвоенной клавиатуре лучше всего именно работать, а не играть. При этом печатать долго и выносливо большие тексты. Потому что руки устают сильно меньше. Но текст можно прямо писать без "переносов" кисти руки, что сильно влияет.
Вот такая у меня. Не ругайтесь. Грязная, да. Потому что несколько лет к ряду писал на ней. Даже переставил стёртые клавиши (самые блестящие) на ряд ниже.
Жаль разъём теперь очень старый — mini-USB. Но старушка ещё даёт пороху. Печатать на ней всё также приятно. С:
Реальная причина, по которой покупают эргономичные клавиатуры.
Я не ожидал, что так скоро проверят. Но это второй этап получения удовольствия. Когда мало того, что работает. Вас посмотрели. Сказали, что как надо. Замечание оказалось небольшое. Я просто забыл одну вещь дописать в качестве аргумента в функцию.
Но ощущение мощи в лапищах не перестаёт покидать. Теперь столько всего хочется реализовать. Скорее всего подтяну проект с джойстиком и разберусь, как написать для него ПО, чтобы оно работало и отлично справлялось с поставленными задачами.
Очень хочу сделать и чтобы крутая прокрутка по вертикале и горизонтали был, и замену мышки под большой палец левой руки как в контроллерах, и чтобы можно было в играх играть, и по таблицам шариться, и просто стрелки. Посмотрим. Получится ли. Очень хочется. Мне такое бы пригодилось.
Программирование съедает у меня очень много времени. Но каждый раз знаю, что в конце ожидает взрыв серотонина. Да, я из тех, кто радуется, когда получается правильно, и всё заложенное ожидаемо работает, а может быть даже предвосхищает заложенный функционал.
Оказывается, что общаться такими же как ты людьми — просто невероятно приятно. Ощущение, словно бы дом вместе строим. И каждый выполняет собственную часть работы. У вас одна задача. Незабываемое ощущение совместной работы и поддержки.
А ещё хочу сказать спасибо NeoVim. Но об этом в следующем сообщении. Возможно, напишу вам, как быстро сделать схему если нужно. С:
Эх, 5 лет как прошло. Где мы свернули не туда? Где наши гладиаторы?
edited
Уже есть в магазине!
Мой сначала кинул 1, а потом 20. Это буквально первые два броска комплекта!
На фото ребята осматривают брак.