О стратегии хранить всё в одном файле со страницами (это вам поможет). Вам лучше всего покажет и расскажет приключение Gradient Descent для НРИ Mothership первой редакции. Влюблён в то, как автор элегантно решил проблему с ссылками и логично всё раскидал. Мы разберём его и забудем. Так как выберем другую систему, отвечающую современным реалиям хранения файлов и страниц в компьютерных системах. Модуль написан в качестве мега-структуры, в которой героям надо кое-что найти. Важно понимать, где они сейчас, куда они могут пойти, сколько у них мест для посещения, и как можно пробраться в другую точку интереса. А также как-то хранить информацию о том, что там может находиться и как взаимодействовать с персонажами. Это огромное тяжёлое приключение. При этом написано настолько компактно, насколько это возможно. И по плотности выше даже кампаний по D&D на год (по ощущениям). У каждой "комнаты" есть несколько характеристик: - человеческий или индустриальный масштаб. Авторы обводят прямоугольники жирным, если они индустриальные. 10 минут для пересечения человеческой комнаты и 30 для индустриальной; - освещённость. Темно и есть свет. Страница сама подсказывает вам. Позитивный дизайн (тёмные буквы на светлом фоне) — есть свет, негативный — нет; - [7A] — ссылка-индекс. 7 — на седьмой странице комната А. Поэтому если в комнате [4D] написано, что вентиляция ведёт в комнату [7A], вы уже знаете, где её можно найти в книге; Книга дополнительно визуализирует схему с номерами и характерами переходов, чтобы всегда иметь картинку перед глазами устройства схемы переходов. При этом затемнённые комнаты на схеме находятся на других страницах. Контрастные прямо на этой. Для тех, кто хочет хранить объекты своей игры и кампании в рамках одного документа, и точно знать куда и как "прыгать". У подхода есть только один значительный минус — поддержка. Добавили новые сущности не в конец — всё съезжает. И пока нет никаких средств, которые бы автоматически индексировали и обновляли метки. Поэтому хорошо только для "фиксированных" историй.