Дружок, это Южинский кружок

@umamleev · music · Russian · active

18+ Связь: @mamleev_bot Все цитаты даются в просветительских целях. При нарушении ваших авторских прав, пишите. Рекламы на канале нет, только поддержка того, что нам интересно. Основатель, экс-редактор проекта: Артур Другой (@drugoiart)

Subscribers 9.4K Subscribers, last 30 days: 9.4K → 9.4K +20 24h
Reach per post (ERR) 10.2%957 avg views
Posting 4.6/day last 8 hours ago
Reactions per 1K views 11.0 ❤ 🔥 🗿
  1. repost

    Видеоинсталляция к перформансу Артура Другого Рабы капитализма Идея, тексты: Артур Другой Исполнение песни, музыка: Цвет Жмурика Либретто-концепция находится здесь, в ней отсутствует описание перформ-движений Тайного Ученика Школы Пахома, выпускника заочно-виртуального отделения по классу хлипки Артура Другого. И это (отсутствие) к лучшему. (с) 2024-2025

  2. Кстати, а вы знали, что черепашки-ниндзя - это негры и рабы капитализма впридачу? Если не знали, то тут вот вам популярное объяснение дано:

  3. Ультранасилие от Konami Играли в Денди? В Черепашек ниндзя? Тогда сейчас вам станет плохо от этих слов: неубиваемый Шредер, помните такого? Трясутся руки и закололо сердце? Тогда вы сейчас узнаете, почему он был бессмертным и как еще компания Конами издевалась над игроками по всему миру. Да-да, это был не просто «кривой картридж», не проклятие китайской 9999-in-1 кассеты и не ваша детская неумелость. У Konami действительно были хитрые антипиратские защиты. И работали они особенно подло: игра не писала честно «у вас пиратская копия», а просто превращалась в кошмар, где пройти дальше было почти или совсем невозможно. Самый легендарный случай - Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project. Если срабатывала защита, игра начинала вести себя как садистский мастер кунг-фу: черепашки наносили меньше урона, враги били больнее, а Шреддер становился неубиваемым (и это был босс не последнего уровня!). То есть ты мог сидеть перед телевизором, колотить по кнопкам, терять последние нервы, а игра уже давно решила, что ты никогда её не пройдёшь . Но Шреддер - это не один прикол. В Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters защита могла зациклить финальный бой. Ты вроде бы дошёл до конца, победа близко, но игра говорит: «Нет. Ещё раз. И ещё раз. И ещё». Такой маленький цифровой ад для ребёнка с джойстиком. В Bucky O’Hare японская версия включала режим один удар = смерть. Не хардкор, не челлендж, не Dark Souls на минималках, а именно наказание. Получил тычок - умер. Спасибо, Konami, очень приятно. В Batman Returns защита ломала события и пароли. Например, мог некорректно сработать эпизод с Пингвином, а пароли становились недействительными. Представьте: вы честно прошли кусок игры, записали пароль в тетрадку, включаете на следующий день, а игра смотрит на вас как на пирата и говорит: «Не-а». В Kid Dracula всё становилось совсем странным: начиная со второго уровня игра могла включить режим без врагов. Звучит как подарок? На самом деле нет. Это не облегчение, а поломка логики игры. Konami как будто говорила: «Ну раз вы играете не так, как надо, вот вам игра без игры». В Gun Sight / Laser Invasion защита тоже могла включать режим смерти от одного прямого попадания. То есть игра превращалась в тир, где мишень — это вы. В Wai Wai World 2 было ещё изящнее. Если проверка не проходила, игра включала повышенную сложность, а после прохождения восьмого уровня поздравляла вас так, будто вы прошли первый, и возвращала почти в начало. Это уже не защита, а японский офисный троллинг на картридже. В Yume Penguin Monogatari антипиратка включала самый тяжёлый режим. Миленькая игра про пингвинчика внезапно превращалась в экзамен на выживание. Пухлый герой, романтический сюжет, всё такое доброе - и где-то внутри код, который говорит: «Пират? Страдай». В Zen: Intergalactic Ninja всё было проще, но не менее больно: если защита срабатывала, герой начинал получать больше урона. Детское объяснение было бы таким: «Игра какая-то бешеная». Взрослое объяснение: Konami вас поймала. А в Konami Hyper Soccer защита вообще била по самому святому - по возможности забить гол. При срабатывании антипиратки игра повышала сложность, сбрасывала параметры команды, а голы могли просто не засчитываться или становиться невозможными. Футбол, в котором нельзя забить - идеальный садофудбол. Главная подлость этих защит была в том, что они маскировались под баги, плохой перевод, кривую сборку или просто чудовищную сложность. Ребёнок в 90-е не знал слов «антипиратская защита». Он знал другие слова: «картридж глючит», «игра нечестная», «Шреддер бессмертный», «я сейчас сломаю джойстик». И вот тут самое страшное: возможно, многие наши детские игровые травмы были не из-за того, что мы плохо играли. Возможно, нас просто тихо и методично наказывала Konami. #игрок

  4. Пока вы все ждете по осени GTA 6, давайте по летним вайбам пройдемся, но не настоящего, а прошлого. Перенесмся в то время, когда Лимонов и Мамлеев начинают овладевать умами масс, и почти ни у кого нет персонального компьютера. Зато есть она - пиратская приставка Dendy с играми от компании Konami. Добро пожаловать в лихие 90-е 🐚

  5. «Рукописи не горят» - премьера сезона в театре им М. А. Булгакова! Такую историю Мастера и Маргариты вы еще точно не видели! В ролях: звезда сериала «Красная королева» Ксения Лукьянчикова, режиссёр сериалов «Папины дочки» и «Людмила Гурченко» Сергей Алдонин Адрес неизменен: Большая Садовая, 10, Театр им. М. А. Булгакова. Ждём вас 23 июня. Билеты: https://dombulgakova.ru/events/rukopisi-154556-25-882-752/ промокод Солобуто скинет 10 процентов от стоимости билетов

  6. repost

    Давай отменим социальные конструкты И будем говорить О фруктах О жуках О лебедях О щах О сущностях. Кринжа не существует, это сны Нет, это мы - две лампы в коридоре - две половинки сливы - два чулка - два пальца - два снеговика. Кринжа не существует [читай смерти] Здесь только мы: Мир на ладошке вертим.

  7. Шариков - Изнаур Орцуев (режиссер спектакля) Профессор Преображенский - Народный артист РФ Владимир Стеклов Доктор Борменталь - Сергей Алдонин (постановщик спектакля) Театральный ДэЮК в театре Музея Булгаковский дом на спектакле Собачье сердце

  8. В 2018 году финский разработчик Миро Хаверинен выпустил игру, которую можно было бы назвать «очередным проектом на RPG Maker» – если бы не одно «но». Fear & Hunger не выдерживает классический для хорроров темп повествования с медленно нарастающим ужасом – с самого начала она методично разбирает вас на части, заставляет ползти по собственным внутренностям и задаваться вопросом, который вряд ли возникнет после прохождения любого другого хоррора: а что, если боги действительно существуют – и им на нас плевать? Сеттинг, притворяющийся классической историй из старых-добрых RPG, обманчиво прост: четверо персонажей – наемник, рыцарь, темный жрец и варвар – попадают в Подземелья Страха и Голода, наполненные множеством ловушек и жуткими монстрами. У каждого своя мотивация, но цель одна: найти человека по имени Ле'Гард. Звучит как стандартный квест. Но игра начинается с того, что на первом же шагу вас встречают собаки, которые с удовольствием откусывают вам конечности, а система сохранения работает через кровать, у которой перед сном нужно подбросить монетку – и если выпадет не та сторона, вас убьют во сне. Fear & Hunger делает сильный акцент на телесности, напоминая вам о беспомощности человеческой плоти перед миром инфернальных существ. В бою вы выбираете, какую часть тела противника отрубить: безрукий не сможет атаковать, у безного не получится уклоняться от ваших атак… но ровно то же самое происходит и с вами. Потеря руки лишает вас возможности использовать двуручное оружие или щит, потеря ног превращает персонажа в ползущий труп. Кровотечение, переломы, инфекции, паразиты, голод, безумие – игра выдает вам статусные эффекты, не объясняя, что они означают. Ответы нужно искать в книгах, разбросанных по подземелью, но их содержимое генерируется случайно, и вы можете никогда не узнать, как лечить ту или иную болезнь. В этом мире нет системы уровней, а ваш персонаж не становится сильнее от убийств. Единственный способ прогресса – найти союзников (живых или мертвых – некромантия здесь работает), улучшить снаряжение и изучить заклинания через алтари и камни душ. Каждый шаг – это риск, и уже в первые несколько минут игры вы можете обнаружить себя ползущим с отрубленными ногами от жуткого гиганта. Но главное в Fear & Hunger вовсе не эта механика. Главное – боги. В мире игры нет единой религии. Вместо этого существуют Старые боги – существа настолько древние и могущественные, что человеческие представления о добре и зле к ним неприменимы. Гро-Горот олицетворяет смерть и разрушение, Сильвиан – жизнь и творение... а еще есть жуткий Бог Глубин, Лунный бог-трикстер, и вечно меняющий свой облик бог природы. Однако, в отличии от других игр, божества здесь не вмешиваются в жизнь этого мира, даря нам свое спасение и благословение; можно сколько угодно молиться им в стенах подземелья или даже возносить кровавые жертвы – это никак не повлияет на то, что за первым же поворотом из вас вырвут все внутренности, и игру придется запускать сначала. Хаверинен сознательно выстраивает пантеон, в котором божества не спасают и не карают: они просто существуют вне морали, и человек для них – не более чем случайный элемент в космическом порядке. И в этом, возможно, самый страшный вопрос игры: если боги не добры и не злы, если они просто выполняют свои функции – то что остается человеку? Только страх и голод. Fear & Hunger никого не оставляет равнодушным: кто-то закроет ее после первой смерти, кто-то потратит сорок часов, чтобы доползти до финала. Но несмотря на всю свою жестокость, игра пугает вовсе не подробными описаниями жестоких смертей и жуткими ритуалами – главный ужас здесь приходит после осознания того, что мир устроен именно так. #игрок

  9. repost

    YouTube VK видео Дмитрий Повалишин - поэт, музыкант. До 2015-го года писал стихи, выступал на поэтических вечерах и турнире большого слэма. Издал несколько сборников стихов самиздатом. С 2012-го года выпускает альбомы под названием Povalishin Division. Записывается дома, играет в жанре комнатный рок. Выпустил больше двадцати альбомов. Выступал на фестивалях и концертах в Москве, Санкт Петербурге, Нижнем Новгороде, Зеленограде, Таллинне и Балашихе. ТГ: https://t.me/valentinzhopin ВК: https://vk.ru/povalishindivision

  10. repost

    YouTube VK видео Иван Щеглов – автор нескольких десятков музыкальных релизов, публицист, работник культуры, куратор художественной выставки о. Арсения (Алексея Казакова), поэт с одной книгой стихотворных текстов с христианскими элементами «Каскад.txt» (2025). Ранее выступал главредом «Лукошка Российского Глубокомыслия», участником групп «Пищик Джулюк», «Ленина Пакет» и «Новаторы Авангарда». Оттуда, судя по всему, и идет его репутация как автора странной, дерзкой и очень локально культовой музыки. Рифмованные тексты начал писать в школе, затем занимался rap-поэзией и только после 30 собрался подготовить своё творчество для издания книгой. Щеглов – не «академический», а скорее рэп-поэт, автор с сильной сценической и субкультурной идентичностью. Его творчество связано с христианством, хип-хопом, экспериментом. https://t.me/pisarevcore https://vk.ru/i_sheg_i_slep

  11. Сегодня здесь, а завтра там Бреду один, пою холмам Пою реке, пою пескам Сегодня здесь, а завтра там Снусмумрик

  12. Ветер ли старое имя развеял? Hет мне дороги в мой брошенный край. Если увидеть пытаешься издали, Hе разглядишь меня, Hе разглядишь меня, Друг мой, прощай! Я уплываю, и время несет меня С края на край, С берега к берегу, с отмели к отмели… Друг мой, прощай! Знаю, когда-нибудь с дальнего берега Давнего прошлого Ветер весенний ночной принесет тебе Вздох от меня. Ты погляди, ты погляди, Ты погляди — Hе осталось ли что-нибудь после меня? В полночь забвенья, на поздней окраине Жизни твоей Ты погляди без отчаянья, Ты погляди без отчаянья: Вспыхнет ли, примет ли облик безвестного образа, Будто случайного? Примет ли облик безвестного образа, Будто случайного?.. Это не сон, это не сон, Это — вся правда моя, это истина, Смерть побеждающий вечный закон — Это любовь моя, Это любовь моя… Текст: Рабиндранат Тагор Музыка: Алексей Рыбников Исполнитель: Ирина Отиева Кадры: Вам и не снилось (1981), экранизация повести Галины Щербаковой Роман и Юлька, впервые опубликованной в журнале Юность

  13. repost

    После ряда репостов здешних публикаций иронического содержания по волнующим всех общественно-политическим темам в лентах больших и малых каналов, повлекших за собой бурный наплыв новых подписчиков (за что им всем огромное спасибо), всё потихоньку успокаивается, устаканивается, и наступает пора реакции в виде волны отписок. Люди будто просыпаются и недоумевают: Что я тут делаю? Как я тут очутился? Какая нахрен говнокачка?! Это бред! Это сон! Нет, друзья, это не сон.

  14. Older posts