hypewave

@hypewave · games · Russian · active

Твой главный канал об игровой индустрии. РКН: clck.ru/3Finfs По всем вопросам: @MagicalStarykh Реклама: @oldpurple Наши каналы: t.me/addlist/rqgQfBsBaatiMWM6 Биржа: https://telega.in/c/hypewave Календарь игр: https://shorturl.at/MEGFb

Subscribers 55.4K Subscribers, last 30 days: 55.4K → 55.4K +0 24h
Reach per post (ERR) 32.0%17.8K avg views
Posting 29.1/day last 39 minutes ago
Reactions per 1K views 14.7 ❤ 🤣 🔥
  1. edited

    IT'S OFFICIAL — Cyberleek слился ТОЧНО не обиженный аутсорсер из Индии выложил финальный пост, где написал, что раз его крипта не достигла $30 млн капитализации — то билда и новых сливов нам не видать. Что его коин — не объект для инвестиций, а для доната. Что все разговоры о рагпуле его коина это проделки гнусных ютуберов. Он считает, что достаточно наказал Take-Two за их "жадность". В качестве последнего своего послания, он выложил 5 минут геймплея за Люсию с чередой кадров из концовки игры (чисто коллажик без конкретных спойлеров, но можно догадаться что к чему, ТАК ЧТО НЕ СМОТРИМ). Мы, естественно, осуждаем любые спойлеры и караем VAC-баном. Также ликер предупредил, что если кто-то решится загасить сайт, то будет что-то опубликовано. Если сайт будет жив — ничего не произойдёт. Он говорил про себя — если поймают, то материал будет выложен.

  2. СЛУХ: Steam Frame получит OLED-модель Valve работает над улучшенной версией шлема под кодовым названием Plano с разрешением на каждый глаз 3552×3840 с поддержкой 90 и 120 ГЦ. Информация утекла от самой Valve, которые опубликовали исходный код Steam Frame. Создание OLED-модели началось ещё в декабре 2025 и завершилось в феврале, а затем снова возобновилось в марте и вплоть до 2 октября, то есть разработка всё ещё идёт.

  3. А вот вам для разнообразия постер аниме Cyberpunk Edgerunners 2 Полностью сезон выйдет 20 октября!

  4. edited

    GTA VI — это фундамент для будущих игр Rockstar Руководство считает, что на её основе они смогут создавать новый контент гораздо быстрее и следующий релиз состоится не через 8 лет. У студии есть все нужные инструменты и команда, чтобы делать всё гораздо быстрее. В качестве примера дают переход от GTA 3 к Vice City, который занял меньше года и Vice City создавалась на основе другой игры. У них есть теперь фундамент и его разрушать не собираются.

  5. Штраус Зельник не мог поверить своим ушам, что GTA VI переносят Rockstar планировала выпустить игру в 2025 году и многие верили, хотя рядовые сотрудники относились к этому скептично, но дедлайны были слишком нереалистичны. А затем тоже самое произошло с переносом с мая на ноябрь. Как рассказывает Дженнифер Колби, к ней приходили сотрудники с просьбой перенести игру и затем она шла к Штраусу Зелнику со звонком о переносе. Во время второго переноса Зельник ей ответил: «Ты шутишь. Пожалуйста, скажи мне, что ты шутишь». Она всё пояснила Зельнику и он с пониманием отнёсся к причинам. Колби отмечает, что им повезло с ним, поскольку другой бы на его месте заставил студию придумать как выпустить игру к сроку. Сам Зельник считает, что эти вложения и инвестиции более чем разумны, если они позволят достичь того уровня совершенства, которого способна достичь эта игра. А сами причины переноса достаточно просты. Разработчики просто не успевали делать какие-то вещи и порой меняли их. Даже в последние месяцы разработки продолжают менять разные вещи.

  6. КРАНЧИ В ROCKSTAR — ВСЁ (почти) Если помните разгромную статью Шрайера про кранчи при разработке RDR2, то знаете общественную реакцию на это с 60+ часами работы в неделю. Ещё до той статьи Rockstar решила, что больше таких кранчей не будет в студии. Студия пообещала, что больше доделывать игры ценой кранчей они не будут. Они привлекут больше специалистов и разработчиков, пересматривая скорость выполнения задач с более строгим графиком и контроля прогресса. Плюс появилась система предусматривающая отгулы за сверхурочку и даже дополнительной оплатой. Всё равно в студии оставались люди, которые жаловались на кранчи, но культа в студии сильно изменилась в сторону того, что их стало гораздо меньше, чем раньше. Многие сотрудники положительно отзывались об этих изменениях.

  7. edited

    А ЗАТЕМ В 2022 ГОДУ GTA VI СЛИЛИ В СЕТЬ)))) В сентябре того года многие сотрудники проснулись под новости, что кто-то получил доступ к их Slack-каналам и слил кучу роликов с незавершённой игрой. Аарон Гарбут это описал так: «Ощущение такое, будто кто-то рылся в твоём грязном белье. Будто они забрались тебе прямо в голову. Ты видишь в сети свои ранние наработки. Их ведь никто и никогда не должен был увидеть. Это ощущается как дикое вторжение в личное пространство, поэтому в эмоциональном плане справиться с этим довольно тяжело». Так студия пришла к одному тяжелому решению в 2024 году — полностью отказаться от работы по удалёнке. Теперь все работники должны были появляться пять дней в неделю в офисе. Вся основная работа только в офисе и никакие данные из их серверов не должны были быть получены вне офисов. Эту политику хотят пересмотреть после релиза игры, но служба безопасности может не особо обрадоваться этому, ведь их игру сильно хотят украсть. И это и так произошло в итоге.

  8. edited

    А ЗАТЕМ НАЧАЛСЯ КОВИД 19)))) Пока руководство пыталось придумать сэндвичи, компания столкнулась с эпидемией, которая заставила всех разбежаться по домам. И даже студии по захвату движений полностью приостановили свою работу. Коммуникация внутри компании настолько ухудшилась, что какой-нибудь старший дизайнер увольнялся из-за отсутствия прогресса. Нельсон прекрасно понимал, что некоторые сотрудники могли изо дня в день смотреть на проект, который никак не складывался воедино и думать, получится ли вообще что-то сделать. Нельсон считал, что всем нужны были доверие и вера, как у Джейсона и Люсии, что всё будет хорошо и они справятся. И как раз к 2022 году они смогли собрать пазл. У руководителей было виденье, что им надо сделать игру, где главные герои делают всё вместе в открытом мире. И им долгие годы пришлось создавать очень сложную систему искусственного интеллекта (не чат жпт). И у команды получилось это сделать. Совместные ограбления, совместные походы в парк, совместные тренировки в зале, постоянные заигрывания и поездки с друг с другом с перестрелками с копами. Всё это возможно в GTA VI.

  9. edited

    Общий сюжет GTA VI сформировался в 2019 году вместе с Джейсоном и Люсией, но с подвохом Ведь определение всех остальных базовых элементов игры потребовало от руководителей ещё больше времени. Очевидно, они хотели сделать сатирический экшен в открытом мире, где можно угонять бибики и стреляться с полицейскими и бандитами. Проблема была в самом геймдизайне. Трио не могло определиться с тем, насколько реалистичным надо делать город. К примеру, нужно ли игроку пойти в магазин, чтобы купить ящик пива, который нужно будет найти, а затем оплатить. Якобы появляющаяся бутылка пива из воздуха может вызвать вопросики у геймеров, из-за чего руководство друг с другом спорило по поводу разных фишек. Нужно ли вообще игроку ходить в магазин и не надоест ли ему это? Может ли игрок пойти сделать сэндвич, чтобы повысить свои характеристики, или просто сделать это опциональной механикой? И вот со всем этим руководство студии сидело и решало, обсуждая фишки игры, у которой большая часть механик вообще не была готова.

  10. edited

    У GTA VI аж три руководителя разработки После ухода ключевых лиц из Rockstar в 2018 году, Роб Нельсон вместе с Филом Хукером и Аароном Гарбутом стали руководителями разработки. Если обычно процессом руководит один геймдиректор, то тут их было фактически трое. Их обязанности особо не изменились, но сотрудники жаловались, что у них на кухне три шеф-повара, у которых порой разное видение и имеется какая-то нерешительность в действиях. Нельсон признаёт, что иногда люди могли обсуждать это, но, очевидно, он сам ни разу не слышал, чтобы ему говорили: «Ужасно раздражает, что решения принимают сразу трое». Плюс точно так же происходит, когда один руководитель, ведь он тоже может тянуть с принятием решения или менять своё мнение.

  11. edited

    Изначальное кодовое название GTA VI — Project Americas Rockstar хотела охватить не только Майями, но и другие территории Северной и Южной Америки. Позже разработчики поняли, что лучше масштаб сократить до одного города, а разработка параллельно с RDR2 была невозможна. В один момент Нельсону пришлось собрать большую часть студии для помощи в завершении RDR2. Сейчас костяк команды сосредоточен только на одном проекте.

  12. edited

    Rockstar выросла в два раза с момента выхода Red Dead Redemption 2 Во время релиза RDR 2 в Rockstar работало 2441 человек, а сейчас уже есть 12 офисов и в них работает 4711 человек. Подобные цифры испугают любого разработчика в игровой индустрии. Интересно, что разработка GTA VI идёт больше 8 лет и Роб Нельсон (со-руководитель Rockstar) отметил, что в один момент разработки у них был «тёмный период», где видение проекта было не чёткое. Первая поездка в Майями была в 2015 году.

  13. edited

    Rockstar рассказала из-за чего GTA VI так долго делают В пример привели ночной клуб. Сотрудники студии много раз ездили в Майями, где катались с местной полицией в криминальные районы, летали на вертолётах для панорамных снимков и были как раз в этих самых клубах с полуголыми танцовщицами. Одна из главных причин посещения клуба это оценка окружения. Для одного клуба Rockstar с анимировала и написала сценарий для каждого отдельного посетителя, создала кучу напитков, добавила музыку, проработала освещение, синхронизировала музыку с освещением и сделала ещё тонну всяких мелких деталей, чтобы клуб ощущался живым.

  14. Джейсон Шрайер выпустил свою статью по Rockstar В ней уже стало известно, что бюджет GTA VI меньше 1,5 млрд долларов. Про всё остальное мы распишем в отдельных постах.

  15. edited

    Ubisoft планирует закрыть студию RedLynx (серия Trials) Если верить изданию VGC, на мороз отправят 52 человека. У студии сейчас нет активных проектов, а одного сокращения штата недостаточно. Также реструктуризация затронет сингапурское подразделение Ubisoft. Там уволят примерно 70 сотрудников.

  16. edited

    Подробности Gothic 3 Classic на консолях Игра получит Community Patch, новую модель затенения, tone mapping, SSAO, улучшения освещения, водички, текстур и производительности. Правки баланса тоже будут. Также THQ Nordic Inside опубликовала отреставрированные дневники разработчиков. За наводку спасибо T-Moor. Убивать всех за Ксардаса можно будет уже 24 ноября на всех актуальных консолях.

  17. 15 лет назад Френк Уэст зашёл в Fortune City с другой стороны — вышла Dead Rising 2: Off the Record Спасибо Capcom, что позволила фотографу делать то, чего так не хватало в первой части — делать из говна конфетку! Ждём ремейк!!!

  18. Этого фаната PlayStation в Хайпвейве видал... играми торгует: марафон чудес Claude-кодинга продолжается Нативный порт на ПК может вскоре получить Shadow of The Colossus. Сейчас у энтузиста с уймой токенов стабильно работает только меню игры. Такого же результата удалось достичь с The Last Guardian, даже зайдя на территорию геймплея. Bloodborne на ПК получила Seamless Co-Op мод, который работает как на shadPS4, так и на недавно нашумевшем нативном порте.

  19. Дебра Уилсон призналась, что использование её лица для Каллисто в «Росомахе» было ошибкой Но решение всегда за разработчиками: «Этот выбор делают дизайнеры игр, а не я. Мне нравятся игры, в которых не используется моё лицо». Сама Дебра считает, что если герой — это ты, то это только мешает погружению в образ.

  20. Older posts