Недавно на канале Редакция (создатель канала Алексей Пивоваров признан в России иноагентом) вышло видео с моим участием. На этот раз не философское. Выступал как эксперт по игровой индустрии. Пользуясь случаем, озвучу здесь свои идеи по поводу русских видеоигр в целом. Не касательно ролика, а вообще. 1. Российская индустрия видеоигр возникла в середине 1990-х годов (а вовсе не в 1970-х вместе с первыми советскими игровыми автоматами, не в 1980-х вместе с тетрисом и не в начале 1990-х вместе с «Денди»). Рождение игровой индустрии в России связано с тремя составляющими: а) наличие игровых разработчиков, которые хотят зарабатывать на создании своих игр (в 1980-х такие уже появились); б) наличие сложившихся геймерских сообществ, которым интересно, что за игры делаются в их стране (это первая половина 1990-х); в) наличие издателей, замотивированных выпускать игры, сделанные российскими разработчиками (третье условие было выполнено только в середине 1990-х). 2. Если описать логику зарождения видеоигр в России, то лучшее слово — русификация («как у них, но только наше»). Отсюда небезызвестное желание создать русский Fallout, русский Need for Speed, русский World of Warcraft и так далее (пользуясь философским языком, я называю это логикой минимального различия). Примеры русификации можно встретить задолго до появления полноценной индустрии видеоигр (например, автомат «Репка» в 1970-х или портативная игра «Ну, погоди!» в 1980-х). Особенно явно русификация проявила себя в так называемом «русском квесте» (именно с него началась игровая индустрия в России). 3. Говоря о вехах в российской игровой индустрии, нередко выделяют 2000 и 2008 годы. 2000 год — начало так называемого «золотого века» российских видеоигр (причина — первый крупный успех на западных рынках). 2008 год — падение российского геймдева в связи с мировым экономическим кризисом. На мой взгляд, рубежными являются вовсе не эти даты. «Корсары» 2000 года (ее международным издателем стала компания Bethesda) — это игра в ряду других значимых российских игр, в связи с которыми ее и нужно рассматривать (речь, например, о «Паркане» 1997 года, «Аллодах», «Дальнобойщиках» и «Вангерах» 1998 года). Не уверен, что значение российских игр следует определять исключительно по их финансовому успеху за пределами страны (если честно, это какой-то колониальный дискурс). Если же говорить о спаде, то напомню лишь один факт: Lada Racing Club вышла не в 2008, а в 2006 году (стоит ли в таком случае списывать все на финансовый кризис?). 4. Я выделяю три периода в истории российской игровой индустрии: а) со второй половины 1990-х по вторую половину 2000-х, б) с конца 2000-х по конец 2010-х; в) с конца 2010-х по настоящее время. Особенность первого периода — большие амбиции (ставка на Большую Игру) на фоне «русского квеста» как доминирующего жанра. Особенность второго — отказ от идеи Большой Игры, переключение на игры-сервисы (особенно выделились Cut the Rope 2010 года и Gardenscapes 2016 года). Особенность третьего — возвращение к идее Большой Игры на фоне политических и экономических вызовов (Pathfinder 2018 года, Atomic Heart 2023 года и запланированная на 2027-й «Война миров: Сибирь»). 5. Примечательно, что периоды имеют отчетливую культурную направленность. Для первого периода характерна ставка на самобытность и поиск собственного Я (вполне можно утверждать, что в это время была амбиция нащупать границы русской игры). Для второго характерно растворение в мировом геймдеве (такое вот «западничество»). Для третьего снова важными стали самобытность и оригинальность.
Vetushinskiy Gore Philosophy
Subscribers
2.8K
−10 24h
Reach per post (ERR)
36.1%996 avg views
Posting
1.2/week
last 9 days ago
Reactions per 1K views
20.5
❤ 🔥 👍
Views over time
| When | Views |
|---|---|
| 23 Oct 2026, 10:57 | 0 |
| 12 Nov 2026, 08:31 | 1.1K |
| 13 Nov 2026, 08:33 | 1.1K |
Who shared this post
Posts in other channels we index that link to this one. (Forwards with a hidden source can't be traced.)
Nobody yet.