AMD сократила потребление памяти для трассировки лучей в 47 раз Инженер AMD Хольгер Грюн представил новый метод ускорения трассировки лучей для сложных анимированных сцен. Вместо постоянного пересчёта иерархических объёмов (BVH) для каждого движущегося полигона, алгоритм помещает плотную геометрию объекта в деформируемую «тетраэдрическую клетку». Анимируется только сама клетка, тогда как исходная геометрия и ее структура BVH остаются статичными, а траектория лучей перед проверкой пересечений просто трансформируется обратно в исходную систему координат. В демонстрации с 500 миллионами анимированных полигонов на видеокарте Radeon RX 9070 XT новый подход снизил расход VRAM на структуры BVH с 80 ГБ до 1,7 ГБ, а время обновления кадра сократил с 300 мс до 3,3 мс. Метод жертвует точечным контролем за деформацией отдельных вершин, поэтому подходит в первую очередь для травы, листвы и массовки. AMD уже готовит библиотеки и примеры DXR, чтобы разработчики игр могли внедрить технологию в свои движки.