Конфликт между игровым процессом и повествованием может раздражать пользователя, нарушая согласованность его опыта. Но что случится, если тот же конфликт превратить в экспериментальный инструмент геймдизайна? Семён Дымшиц в исследовании, впервые опубликованном в «Кинеме», погрузился в историю видео- и настольных игр, чтобы раскрыть потенциал диссонанса как метода. Оказалось, что общее можно найти не только в шахматах и первом платформере Super Mario Bros., но в теоретических текстах Сергея Эйзенштейна и лиминальном The Stanley Parable. Впервые понятие [лудонарративного диссонанса] было введено в 2007 году геймдизайнером Клинтом Хокингом и использовалось им как критическое. Эта негативная коннотация <…> до сих пор остается первичной. Зачастую критики говорят об эффекте «лицемерия» (например, когда в сюжете про миротворчество игрок вынужден убивать сотни врагов, а в сюжете про альтруизм – с жадностью собирать внутриигровые ресурсы). И тем не менее этот термин приобрел чрезвычайную популярность, в том числе не только в критическом, но и в исследовательском дискурсе. Это связано с тем, что он позволяет проблематизировать взаимодействие между двумя базовыми уровнями, лежащими в основе строения большинства игр. Читать