Бреганов • Блог

@no_roleplaying · games · Russian · active

Subscribers 13.6K tracking since 24 Oct
Reach per post (ERR) 53.0%7.2K avg views
Posting 1.4/day last 23 hours ago
Reactions per 1K views 13.8 ❤ 🔥 🤣

Интересные системы инициатив Порядок хода и положение в пространстве одновременно используются в игре Tachyon Squadron — игре про пилотов космических истребителей. Я, конечно же, использовал их для игры в убегающий от преследования крейсер Звёздных войн (ещё до новых эпизодов). Но там оказалась ещё одна неожиданная механика. О ней в конце. Отображение боёв в космосе всегда было интересной "проблемой" для решения. И есть несколько популярных решений. Каждое из них сложное. И создаёт отдельные проблемы не решаемые в других. 1. Реальные расстояния на двухмерной плоскости карты. Хорошо, что видно вообще всё. Но следить за высотами относительно друг друга становится не выносимо. А ещё нужно постоянно корректировать высоты всех машин, чтобы удобно располагать на карте. И высоты постоянно корректировать. Всё становится плохо, если разница расстояний между истребителями слишком большая. 2. Релятивная система. Ваш корабль — всегда центр. Все остальные корабли — "относительные" (релятивные). Поэтому коррекция высот как будто бы происходит автоматически. Но реального положения кораблей, конечно же, нет. Всё абстрактно. И оказаться снизу или сверху относительно корабля сложно. А значит учитывать геометрию и особенности использования оружия тоже почти невозможно. Но и играть за 4 корабля одновременно в одном бою — смерть. (см. иллюстрации) Tachyon Squadron предложил другую ещё более абстрактную механику. Проверка на инициативу определяет и относительное положение корабля, и общую удачу в бою. Поэтому тот, кто находится наверху инициативы — может и на хвост сесть и другу помочь в клещи взять кого-то. Или следовать за преследователем вашего друга, чтобы снять его с хвоста. Каждый новый раунд все падают на 1 шаг по инициативе. И чтобы получить преимущество — выруливай лучше остальных — то есть буквально меняй свою инициативу в положительную сторону. Чего не доступно в других играх для игроков. И игрокам в этом могут мешать. Звучит очень абстрактно, но словно бы куда более динамично и абстрактно выхватывает ощущения космического боя для нескольких кораблей, космических станций. И даже можно поставить две большие зоны рядом с инициативой, чтобы можно было пройти к огромной летающей станции. И бросить в неё бомбу. Однако, нужно было пройти огонь и воду в виде крыльев противника. А база может вести всё это время огонь по вам. И играть можно в несколько разных кораблей, учитывая все особенности кораблей, геометрий и даже проводимых манёвров, на которые способны одни машины, а другие бы давно развалились. В своей игре по ЗВ оказалось получалось делать невероятно крутые бои. Мне очень нравилось. Однако, оказалось, что в игре есть игра в пост-травматический синдром. И быстро бои превратились в ещё и лечение от ужасов войны и ментальных проблем. Игра быстро превратилась в военную драму. И было достаточно жутко. Что-то навеяло написать о разных видах инициатив, которые подглядел в одном из роликов про правила. Было ли вам интересно? Понятно ли изложено? Делитесь и рассказывайте. С:

Views over time

01K2K3K13 Jul 09:1724 Oct 05:142.9K13 Jul 09:17: 0 views24 Oct 05:14: 2,900 views
Snapshots we took after posting.
WhenViews
13 Jul 2026, 09:170
24 Oct 2026, 05:142.9K

Who shared this post

Posts in other channels we index that link to this one. (Forwards with a hidden source can't be traced.)

Nobody yet.