Про существительные и глаголы Я осознаю, что сейчас может быть не понятно, для чего вообще нужно на эти существительные и глаголы делить. Но я обещаю, что это важно. Чтобы было не так кисло, то вы, наверное, уже слышали, что в геймдизайне среде действия персонажа называют "глаголами". Что, собственно, игрок может в игре делать с сущностями внутри игры. Глаголы определяют то, как игрок действует, и к чему эти действия приводят. То есть глагол -- это буквально: "прыгать", "бить", "плести заклинание", "договариваться". В него вы можете пихать как крупно-масштабные вещи, так и низко-уровневые. Главное, чтобы оно умещалось в сценарий вашей работы: "отправить войска в указанный регион", "взломать замок", "указать отряду удерживать позицию". Главное, чтобы в вашем первом описанном сценарии всё вместе это имело смысл. При этом всё равно надо думать головой. Не каждое выделенное существительное -- сущность вашей игры. Некоторые из них избыточные, другие не существуют на самом деле для игровой среды, третьи являются атрибутами -- характеристики, статистика, свойства, признаки другой сущности и так далее. К примеру, "Здоровье падает до нуля". Здоровье лучше не выделять в отдельную сущность, а сделать признаком другой. При этом взять на заметку, что частота встречи этого слова уже намекает на "игровой термин" в вашей игре. И скорее всего нужно будет вписывать его в глоссарий или индекс. Поэтому уже даже просто на этой стадии можете спокойно открывать последнюю страницу вашей игры и вписывать туда технические термины с описанием того, что они значат конкретно в вашем тексте правил. Каждая игра часто переопределяет термины. Но некоторые делают это плохо. К примеру, совершают ошибку переопределять через определяемое. К примеру, "солнце" -- это солнце, которое находится в небе. В общем так делать не стоит. Старайтесь быть и однозначными. Часто в русском языке мы используем синонимы для благозвучности. А порой путаемся "в показаниях". И когда вы пишите текст того, как должна выглядеть ваша игра, может получиться, что у вас появятся: "игрок", "персонаж", "человек за столом", "следующий справа" и прочие иносказательные. При этом так повелось, что люди часто путают и говорят, что "Сделал ТэПэКа игрокам." Совершенно не значит, что он уголовник, которого надо срочно сдавать полиции. Просто надо хорошо понимать, что имелось в виду по контексту и вносить соответствующие корректировки в работе с текстом. Такие простые "слова-ловушки" могут оказаться для вас в любом месте. Может быть и обратная ситуация. Когда за одним термином на самом деле скрывается несколько разных сущностей, которые вы, может быть, делите в своей голове. Но из текста это может быть не ясно. Такое отслеживать ещё сложнее. При этом с ассоциациями глаголами всё примерно также. Нужно постоянно держать в голове целый набор смыслов по контексту, которые вы вкладывали в написанные слова. Одни и те же действия разными словами, одним словом замаскировано несколько разных, путаница в формулировках, связи, которые не выражены игровыми средствами. И многое другое. Муторно может быть, но и не сложно! Разбив "слона" (вижен игры) на части можно достаточно быстро собирать разные её элементы. И собрать даже самые большие архитектурные системы. Объектно-ориентированное мышление -- действия, приводящие, к формированию нужных абстракций, чтобы не закапываться в глубокие детали. Это словно бы не говорить вашему водителю набор инструкций вида: "Запустить двигатель, осмотреться, если нет препятствий начать движение по дороге в не заблокированной для проезда полосе, учитывая правила дорожного движения до третьего перекрёстка, произвести манёвр поворота направо, учитывая ситуацию на перекрёстке". Даже тут я скатился в абстрактные "учитывая", "ситуацию на светофоре". Но я думаю, что основная мысль ясна. (ч. 1 -> ч. 2)