Бреганов • Блог

@no_roleplaying · games · Russian · active

Subscribers 13.6K tracking since 24 Oct
Reach per post (ERR) 53.1%7.2K avg views
Posting 1.4/day last 7 hours ago
Reactions per 1K views 13.5 ❤ 🤣 🔥
edited

Ориентироваться на объекты Так получилось, что мы как человеческие особи думаем абстракциями. Человек, любовь, доехать до аэропорта, купить счастье и прочие фразы имеют для человека смысл. Но не для природы. Да и смысл тоже только для человеческой особи — абстракция — не отделимая от человека. К чему так издалека? Игры — абстракции. Набор несуществующих правил, которых придерживаются и люди, а порой некоторые животные. Витают в воздухе, но не выражены формально. Но мы точно знаем, что будет весело, если мы будем придерживаться их. И, разумеется, не нарушать. Даже если такие правила не формализованы — магический круг (Хёйзинга). Для меня в какой-то мере было открытием, что музыка, а вернее, акт прослушивания музыки — игровой процесс, где есть свои правила, свои особенности, которых надо придерживаться, чтобы находиться в "магическом кругу". Настольные ролевые игры не исключение. Есть масса особенностей и поведения, которое ожидается от игроков, чтобы этот магических круг сохранялся, не рушился и, более того, был увлекательным. И мы, как человеческие особи, можем формировать и создавать такие правила, чтобы работать с динамиками отношений между игроками через сценарии вариантов использования правил вашей игры. Но их надо придумать. И с чего начать? Вот так сложно я подвожу вас к книге "Анализ и проектирование систем с использованием UML", Галиаскарова и Воробьёва. В книге они очень простым языком рассказывают, как анализировать и проектировать систему на основе одного лишь бизнес текста того, как вы представляете себе в целом игрового процесса. В книге они используют особенную программу (Visual Paradigm), но вам вообще не обязательно это делать, так как можете использовать просто текстовый файл и счётчик в рядом в этом же файле. Авторы называют процесс далее "текстуальным анализом". Напишите текстом, как вы видите игру. Что за чем следует? Как всё стартует? Для чего? (см. на скриншот для примера) Подробнее напишите — проще будет собрать первое приближение системы. С этого очень просто начать. Опишите настолько подробно, насколько это представляется. Добавьте эмоций, настроения, тона и стилистики происходящего. Как себя ощущают игроки? К чему стремятся? Как думают? Пишите так, чтобы не утонуть в деталях, но максимально подробно, насколько представляется. Далее начните с существительных. Скорее всего это разные кандидаты на "технические термины" в правилах вашей игры. И чем чаще они употребляются, тем больше шансов, что они играют у вас очень важную роль. Сделайте обобщённое описание к каждому вашему существительному по сумме найденных "вхождений" в тексте. А потом ищите связи. Удивительно, но часто они работают по глаголам. Ведь игрок может использовать жетон судьбы, а может атаковать, заканчивая ход должен назвать другого персонажа игрока или ведущего в качестве следующего ходящего и так далее. Описанные глаголы в книге называют кандидатами-ассоциаций. Далее вы можете установить факт связи. А как только два или более элемента у вас связываются друг с другом — всё — система. У вас уже будет первое приближение вашей системы. Уже будет примерно ясно, какие связи вы предусматриваете, что хотите связывать, каким образом и что для этого надо. Во многом большой опыт в универсальные игры буквально заменяет вам текст, который я пишу сейчас. Для опытных мастеров универсального толка — этот подход скорее всего ясен и понятен. Весь пост — продолжение к этому.

Views over time

01K2K3K4K14 May 04:2224 Oct 05:143.3K14 May 04:22: 0 views24 Oct 05:14: 3,320 views
Snapshots we took after posting.
WhenViews
14 May 2026, 04:220
24 Oct 2026, 05:143.3K

Who shared this post

Posts in other channels we index that link to this one. (Forwards with a hidden source can't be traced.)

Nobody yet.