Россияне 30–40 лет стали значимой частью игровой аудитории Люди в возрасте 30–40 лет с работой, семьями и высокой покупательной способностью составляют значительную часть российской игровой аудитории. Это меняет подход брендов к рекламе в киберспорте, считает основатель Центра игровых и киберспортивных коммуникаций Ярослав Мешалкин. Он считает, что представление о геймере как о подростке устарело. Многие люди, которые выросли на Counter-Strike, Warcraft и первых PlayStation, сегодня являются взрослыми потребителями. Поэтому компании все чаще рассматривают игровую аудиторию не как абстрактную молодежную группу, а как часть собственной клиентской базы. Источник: ТАСС #IT_News #киберспорт #игры #технологии #реклама Подписаться в МАКС