Создатель Ori и No Rest for the Wicked раскритиковал дизайн ремейка Ocarina of Time и назвал её мир пустым и скучным Естественно, такие слова Томаса Малера спровоцировали огромный срач с фанатами игры. Началось всё с поста, где геймдизайнер поделился впечатлениями о ремейке: «...пришла Ocarina of Time, где ты тратишь две минуты на то, чтобы просто ничего не делать, кроме как держать стик вперёд и идти через скучное, пустое поле. Попробуйте провести такое дизайнерское упражнение: нарисуйте поле сверху вниз, а потом попробуйте придумать, какие интересные игровые механики скрываются за каждой клеткой. Вы быстро поймёте, что там на самом деле почти ничего не происходит... И да, поле Хайрула теперь выглядит красивее, но оно всё такое же пустое и скучное, как и раньше. Это значит, что весь верхний мир, который был таким волшебным в Zelda 1 и A Link to the Past, потому что каждый новый предмет из подземелья открывал совершенно новые способы взаимодействия с окружением, открывал новые области и подобное, к сожалению, больше не существует в том же виде. Вместо этого вы получаете типичный открытый мир, через который просто проходишь. В вашей первой же поездке из леса в замок вы сражаетесь ровно с ОДНИМ крошечным врагом и тратите примерно две минуты на то, чтобы просто держать стик вперёд, без каких-либо хоть сколько-нибудь интересных событий. С точки зрения дизайна уровней это то, что я НИКОГДА бы не одобрил в Moon. Я бы превратил хайрульские поля в настоящий открытый мир, где каждый сегмент предлагает интересные возможности для взаимодействия. И после каждого подземелья каждый новый предмет должен вызывать у вас восторг от возвращения на поверхность, чтобы узнать, какие потрясающие новые открытия теперь доступны!» Геймеры пришли в комментарии и сказали, что им всё нравится и даже критики с ними согласны. Малер парировал тем, что большинство критиков — 24-летние мальчики, чьей первой игрой была Assassin's Creed, а игрунчики ни черта не понимают. И вообще — пусть сначала сделают гениальную игру сами: «Потому что я профессионально занимаюсь проектированием игр уже несколько десятилетий и думаю о геймдизайне 24/7. Если вы пытаетесь найти лекарство от рака, вы бы слушали исследователя, который уже добился множества прорывов и глубоко разбирался в предмете, или к человеку, который является ипохондрическим без научного образования, который считает, что знает предмет, но на самом деле не изучал и не исследовал её? Ответ очевиден. Если вы играли в Ocarina of Time и не видите явных ошибок в дизайне, извините, это ваша проблема».