hypewave

@hypewave · games · Russian · active

Subscribers 55.4K Subscribers, last 30 days: 55.4K → 55.4K +0 24h
Reach per post (ERR) 32.0%17.7K avg views
Posting 28.7/day last 7 hours ago
Reactions per 1K views 14.7 ❤ 🤣 🔥
edited

Джош Сойер (геймдизайнер Fallout: New Vegas и руководитель следующей Fallout от Obsidian) постарается сделать всё, чтобы вы не сейвскамили Если вы когда-либо играли в RPG, то рано или поздно пользовались возвратом во времени с помощью своих сохранений. Плохое решение, неудачная битва, и прочие неприятные исходы приводили к тому, что вы просто сейвскамили, а не принимали судьбу как она есть. Джош Сойер как рассказал, что это совершенно банальная психология человека, с которой ему приходится разбираться. К примеру, у вас есть сундук с замком. Один человек сломает его с помощью оружия с риском повредить лут, а другой воспользуется навыком взлома. Только вот там где есть риск — есть сейвскам и гораздо проще именно использовать первый вариант, чтобы получить идеальный лут после кучи попыток вместо траты очков в навык. По этой причине New Vegas просто заставляла вас взламывать без шансов повредить лут с помощью стрельбы, чтобы просто не приучать вас к сейвскаму. Тут он применил свой цинизм к игроку. Джош как раз столкнулся с неприятной проблемой в Pillars of Eternity, где люди не могли смириться со своей смертью в бою. Игра предлагала разные способы игроку отдохнуть, включая возможность потратить предметы отдыха, чтобы восстановить здоровье и способности после боя, а не в городе. Только это приводило к тому, что люди ходили в дандж, после каждого файта отдыхали, а потом тратили 10 минут, чтобы выйти из него, пойти в город, закупиться и вернуться, чтобы всё закрыть, ругая дизайнеров, ведь им потом опять повторять этот процесс. Тут он решил не использовать вообще цинизм и привело все к такому поведению у игроков. Психология также накладывается на выборы. У вас часто бывают разные варианты, но каждый из них разработчикам приходится внимательно обдумывать, поскольку надо понять как сам игрок будет думать про эти варианты. Поэтому игрока заставляют думать. Решение должно заставить задуматься игрока и без необходимости быть мучительным тяжёлым. Следующее творение Джоша по Fallout мы увидим через пару лет, где нас заставят опять думать в RPG.

Views over time

010K20K3 Oct 15:1311 Nov 11:4118.3K3 Oct 15:13: 0 views11 Nov 11:41: 18,300 views
Snapshots we took after posting.
WhenViews
3 Oct 2026, 15:130
11 Nov 2026, 11:4118.3K

Who shared this post

Posts in other channels we index that link to this one. (Forwards with a hidden source can't be traced.)

Nobody yet.