Отладочный режим, который стал игрой Всё началось с отладочного режима, позволяющего отматывать время назад. Команда превратила эту возможность в главную механику ритм-шутера, который впоследствии получил две номинации IGF и награды за дизайн и звук. За четыре года разработки версии для PS3 небольшая команда успела написать 748 тысяч строк кода, создать собственный движок и поработать по 80 часов в неделю. Игра вышла, получила хорошие отзывы критиков, а студия после релиза фактически развалилась. Один из сооснователей выгорел и ушёл в найм. Никакого громкого скандала или провала игры. Как технически сильная команда дошла до такого финала? Разобраться в истории помогают постмортем с GDC и модель командных ролей Белбина.