Технооптимисты

@drv_official · Russian · active

Subscribers 2.3K Subscribers, last 30 days: 2.3K → 2.3K +0 24h
Reach per post (ERR) 13.4%306 avg views
Posting 1.0/day last 10 hours ago
Reactions per 1K views 19.9 ❤ ⚡ 🔥

The Settlers стала для меня точкой входа в немецкие экономические игры — те, где главное не щёлкать по солдатам, а создавать систему, которая начинает работать сама. И именно поэтому первая и вторая части остались со мной, а третья — наоборот, поставила точку. The Settlers: экономика, которая оживает Первую часть я, как обычно, утащил у кого‑то из одногруппников. Поначалу она озадачила: непонятно, что вообще делать и почему эти маленькие человечки так медленно носят какие‑то доски, камни и еду. Но тот же одногруппник объяснил суть — и всё, я пропал. В The Settlers не нужно было вручную управлять каждым рабочим. Ты ставил здания, прокладывал дороги, соединял их флажками, назначал приоритеты — а дальше наблюдал, как возникает живая цепочка производства. Лесоруб добывает дерево, деревообработчик превращает его в доски, появляются инструменты, шахты, пекарни, склады, солдаты. И каждый кусок дерева, железа или камня было видно в движении: не абстрактная цифра в таблице, а конкретный ресурс, который кто‑то несёт по конкретной дороге. Это был очень важный опыт: управлять не приказами, а условиями. Не говорить каждому человеку «иди сюда», а построить такую инфраструктуру, при которой система сама найдёт правильный путь. Где-то узкая дорога душит производство. Где-то не хватает инструмента — и вся цепочка встаёт. Где-то неправильно расставил приоритеты — и посёлок вроде бы живёт, но развитие буксует. Косвенное управление в чистом виде. Вторая часть стала настоящим прорывом. Кампания за римлян захватила меня так, что я потом, уже работая, лет через десять запускал её через DOSBox — просто чтобы снова оказаться в этом мире. Life is feudal, да. У The Settlers II появилась полноценная кампания, и это сделало экономический симулятор ещё более затягивающим: не набор отдельных карт, а длинное путешествие, где ты вновь и вновь выстраиваешь маленькую самодостаточную цивилизацию. А вот третья часть стала для меня фиаско. Там отказались от дорог и флажков: поселенцы получили свободу ходить где угодно, а военных стало нужно контролировать напрямую — почти как в Command & Conquer или Age of Empires. Формально игра всё ещё строилась на сложной экономике, но для меня исчезло главное: ленивое, умное управление через цепочки поставок. Серия сделала шаг в сторону привычной RTS — и именно этим, как ни странно, потеряла меня. Больше я к ней не возвращался. Любовь к таким системам осталась надолго. Потом я покупал старшему сыну «Колонизаторов» и «Каркассон» — настольные игры с тем же удовольствием от связей, ресурсов и разворачивающейся на столе логики. А сегодня The Settlers — мой любимый пример косвенного управления на лекциях по кибернетической экономике: хочешь изменить поведение системы — не обязательно командовать каждым элементом, иногда достаточно правильно устроить её правила и связи. Подписывайтесь на Телеграм‑канал «Технооптимисты» (@drv_official): дальше ещё будут игры, которые учили нас строить сложное так, чтобы оно работало само #ПутьГеймера.

Views over time

020040024 Aug 07:0711 Nov 23:4037724 Aug 07:07: 0 views11 Nov 23:40: 377 views
Snapshots we took after posting.
WhenViews
24 Aug 2026, 07:070
11 Nov 2026, 23:40377

Who shared this post

Posts in other channels we index that link to this one. (Forwards with a hidden source can't be traced.)

Nobody yet.