Цифровая экономика

@dataeconomyru · Russian · active

Subscribers 7.5K Subscribers, last 30 days: 7.5K → 7.5K +0 24h
Reach per post (ERR) 5.3%392 avg views
Posting 3.3/day last 1 day ago
Reactions per 1K views 9.5 👍 ❤ 🔥
edited

Цифровые решения: сессия «Больше, чем игра: как видеоигровая индустрия меняет бизнес, образование, городскую среду и креативную экономику» Екатерина Копылова, д. ю. н., главный советник Управления Президента РФ по общественным проектам, рассказала почему видеоигра — самый мощный инструмент влияния на поведение аудитории среди всех креативных индустрий: она позволяет проживать опыт и делать личный выбор в безопасной среде. Особое внимание уделяется тому, как через игровые механики можно доносить ценности и формировать осмысленное отношение к ним у игроков. Ключевые тезисы выступления: Видеоигра — мощный инструмент влияния Спикер утверждает, что видеоигра обладает уникальным потенциалом воздействия на поведение аудитории благодаря возможности проживать опыт и делать личный выбор, получая немедленную обратную связь. Три уровня смысла Нарративный (что говорит персонаж), Системный (регулярные действия игрока ради успеха) и Социальный (обсуждение выбора). Механика важнее деклараций Система поощрений и наказаний в игре убеждает игрока сильнее слов. Важно избегать превращения ценностей в простую транзакцию или оптимизации поведения ради награды. Каталог моральных выборов Предложено использовать 204 «ядра конфликтов» (17 ценностей × 12 видов давления), которые универсальны для любых жанров и эпох. Сила игры — в конфликте благ Самые сильные сценарии возникают, когда игрок выбирает между двумя хорошими, но противоречащими друг другу целями, а не между абсолютным добром и злом. Предложение создать лабораторию игрового воздействия Совместно с разработчиками и исследователями предлагается разрабатывать матрицy социального проектирования, чтобы заранее продумывать эффекты игр и измерять их воздействие. Критерии хорошей геймификации Она развивает способность действовать, а не просто вытягивает время и деньги. Границы проходят там, где система эксплуатирует пользователя вместо развития. Главная цель Научить проектировать сложные действия через игру, создавая осмысленный выбор, и измерять реальный эффект на аудиторию. Тогда видеоигра станет устойчивым носителем смыслов. 🙂 Telegram | ВК | «Макс»

Views over time

05001K10 Oct 13:3711 Nov 00:2799910 Oct 13:37: 0 views11 Nov 00:27: 999 views
Snapshots we took after posting.
WhenViews
10 Oct 2026, 13:370
11 Nov 2026, 00:27999

Who shared this post

Posts in other channels we index that link to this one. (Forwards with a hidden source can't be traced.)