Нецифровая экономика

@antidigital · Russian · active

Subscribers 24.5K tracking since 26 Oct
Reach per post (ERR) 9.9%2.4K avg views
Posting 6.0/day last 1 day ago
Reactions per 1K views 2.7 ❤ 👍 🔥

☕️🤳 Как Monarch привлек молодую аудиторию через игру во «ВКонтакте» Бренды все чаще используют мини-игры, квесты и челленджи, чтобы удерживать внимание пользователей. Причина понятна: классическую рекламу аудитория научилась пропускать, а игровой формат позволяет встроить продукт в привычный сценарий потребления контента. Мировой рынок геймификации в 2025 году достиг $37,4 млрд, а к 2030 году может вырасти до $93,8 млрд. Показательный кейс на российском рынке провела JDE, которая развивает кофейные бренды Monarch и Carte Noire. Три аудитории — три игровых сценария Задачей кампании было познакомить потребителей от 18 до 35 лет с Monarch «Три в одном». Аудиторию разделили на три сегмента: геймеров, студентов и офисных работников. Для каждой группы подготовили собственные сообщения, визуальные решения и игровые механики. Все интеграции объединил один персонаж — корги Миксик, ставший символом продукта. Одновременно на VK Play запустили браузерную игру в жанре фермерского симулятора. От игры — к покупке Следующим этапом стал спецпроект «Замешай перерыв с Monarch 3в1». Покупатели могли зарегистрировать чек через сервис VK Чекбэк и получить кешбэк на счет VK Pay, набор стикеров или возможность участвовать в розыгрыше призов. Так пользователь проходил цепочку от игры и взаимодействия с персонажем до покупки продукта и регистрации чека. Результаты ▪️ кампания собрала 230 млн показов ▪️ охват составил 53 млн уникальных пользователей ▪️ узнаваемость бренда выросла на 3 п.п. ▪️ намерение совершить покупку увеличилось на 5,5 п.п. Кейс Monarch показывает сразу несколько изменений на рекламном рынке: 1️⃣ Линейная рекламная воронка с молодой аудиторией работает все хуже. Пользователь может начать взаимодействие с брендом в игре, продолжить во «ВКонтакте», увидеть интеграцию в VK Видео, а затем зарегистрировать чек. То есть бренд не ведет человека по одному маршруту, а собирает несколько точек контакта внутри уже привычных ему платформ. 2️⃣ Геймификация перестает быть отдельной рекламной активностью — она связывает развлечение, продукт, покупку и программу лояльности в одну цепочку. Именно поэтому в кейсе есть не только игра, а сразу несколько инструментов: персонаж, промопосты, видеоконтент, кешбэк, регистрация чеков. Понятно, что с точки зрения цифрового маркетинга мини-игры уже стали базовым инструментом крупных компаний. Следующий этап связан с персонализацией: ИИ позволит подстраивать сценарии игр, сложность и награды под конкретного человека.

Views over time

01K2K18 Jun 16:1026 Oct 00:232.3K18 Jun 16:10: 0 views26 Oct 00:23: 2,270 views
Snapshots we took after posting.
WhenViews
18 Jun 2026, 16:100
26 Oct 2026, 00:232.3K

Who shared this post

Posts in other channels we index that link to this one. (Forwards with a hidden source can't be traced.)

Nobody yet.